domingo, 27 de octubre de 2013

WELLTRIS



EDITOR: SPECTRUM HOLOBYTE
DESARROLLADOR: SPHERE, INC.
AÑO: 1989
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Pantalla de presentación (EGA).

   Welltris fue la primera continuación oficial para ordenadores de Tetris, continuación en la que intervino el mismísimo Alexey Pajitnov, co-creador del Tetris original.

    Respecto a Tetris, en Welltris la perspectiva de juego cambia, pasando a ser pseudo 3D. Así observamos la acción como si estuviéramos en la parte superior de un pozo cuadrangular, por el que bajan piezas de pentamino pegadas a las paredes. Nuestro cometido consiste en ir haciendo líneas, tanto en horizontal como en vertical en la cuadrícula que representa el fondo del pozo.

    Cada 15 líneas conseguidas subimos de nivel, con el consabido aumento de la velocidad de caída de las fichas que ello acarrea. Al cambiar de nivel, también lo hace la imagen del decorado situada en la parte derecha de la pantalla. Tanto el aumento de velocidad, como el cambio de la imagen de pantalla sucede hasta el nivel 5. A partir de dicho nivel, tanto la velocidad de caída como la imagen de fondo permanecen inalterables hasta que acabemos la partida.

Fase 2 - En el nivel 3 de dificultad (EGA).

    Para perder la partida tienen que quedar bloqueadas las cuatro paredes del pozo. Una pared queda bloqueada cuando no hemos logrado colocar entera una pieza en la cuadrícula de fondo, quedando esta "montada" sobre la pared lateral de forma total o parcial. El bloqueo de cada pared es temporal.

    También hemos de mencionar que podemos regular el nivel de dificultad de entre 3 existentes. Los niveles de dificultad están basados en el tamaño y forma de las fichas.

    Por último decir que el juego cuenta con una lista de mejores puntuaciones, que quedan grabadas en el disco duro.

Fase 4 con la pared inferior bloqueada (EGA).

  WELLTRIS vs BLOCK OUT

   Resulta curioso comprobar como la compañía Logical Design Works, con un título contemporáneo a Welltris llamado Block Out, le ganó la mano a los creadores de Tetris a la hora de trasladar este a un entorno 3D.

   Welltris emula las 3D con fichas planas, mientras, en Block Out, nuestra capacidad de percepción espacial es mucho más importante, ya que podemos rotar las fichas tridimensionales en las 3 coordenadas del espacio, debiendo encajarlas sobre un fondo con volumen.

   Dejando esto de lado, y sin denostar, ni mucho menos al título de LDW, a favor de Welltris hemos de decir que resulta algo más dinámico en su desarrollo.


  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El juego (en la versión que yo poseo) solo soporta EGA en alta resolución. El acabado gráfico es más que suficiente. El área de juego es simple (cuadrículas y fichas de pentamino), pero tanto el menú como las imágenes del decorado están bien trabajadas.

 - ANIMACIÓN: La típica de un juego tipo Tetris. Correcta.

 - SONIDO: Este apartado es bastante pobre, echándose mucho de menos una melodía que amenice las partidas. En cuanto a los efectos, resultan escasos, siendo la mayor parte de ellos pitidos.

 - JUGABILIDAD: Es cierto que el control del juego es un tanto peculiar y puede costar acostumbrarse al cambio de pared cuando caen las fichas, pero una vez superado esto, nos encontraremos ante un programa con una curva de dificultad bien trazada amén de bastante entretenido (a poco que seas fan de Tetris). Además, el hecho de que las mejores puntuaciones queden grabadas siempre da un aliciente extra.

    En definitiva, podemos decir que Welltris es una eficiente continuación de Tetris, que aunque esté dotada de un apartado sonoro muy flojo, y un sistema de control algo extraño en principio, resulta ser un notable y divertido desafío digno de su antecesor.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 18 de octubre de 2013

GOLDEN BASKET



EDITOR: OPERA SOFT
DESARROLLADOR: COMIX
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BASKETBALL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES


Cómo era costumbre en las pantallas de carga de Opera, la de Golden Basket estaba muy cuidada.

   Golden Basket es un juego de baloncesto que nos permite participar en encuentros, divididos en dos tiempos (el juego se rige, salvo por alguna licencia, por la normativa FIBA de finales de los 80) con equipos de 5 jugadores (tal cual estipula el reglamento).

   Como es habitual en este tipo de juegos podemos, ora jugar contra la máquina (eligiendo la destreza de esta en el menú principal de entre 10 niveles posibles (0 el más fácil y 9 el más complicado)) ora jugar contra un contrincante humano. Además del nivel de dificultad también podemos regular desde el menú el tiempo de duración de cada una de los períodos de juego.

¡Mate! (VGA).

   Respecto al modo de juego contra la CPU decir que solo podemos disputar partidos "amistosos". Golden Basket no incluye ninguna modalidad de torneo. Es más tampoco incluye los nombres de los equipos, todo se salda con una lacónica referencia a equipo local y equipo visitante. Esto resulta más sangrante tanto en cuanto contradice a lo expuesto en la misma caja del programa.

 TOTAL ANARCHY

   En cuanto al desarrollo de los partidos decir en primer lugar que como hemos referido anteriormente, se hallan regulados por la normativa FIBA de la época, con excepciones:

 - Aquí todas las faltas se saldan con tiros libres 1+1 independientemente de que estés en acción de tiro o no, o del número de falta de equipo que sea.
 - No se lleva la cuenta de las faltas individuales de los jugadores de cada equipo.
 - No hay sustituciones.
 - Los tres segundos en la zona no se aplican.

Tiros libres (CGA).

   Pero si debemos destacar algo, es, sin duda, la anarquía que rezuma el desarrollo de la acción en Golden Basket.

   La acción es rápida y brusca, haciendo que el jugador pierda la noción de lo que está ocurriendo en determinados momentos sobre la cancha. Además las decisiones tomadas por la ¿¿¿I.A.??? del ordenador son muy extrañas (y da igual que seleccionemos el máximo nivel de dificultad), ya que no será raro ver como cuando, atacando el equipo controlado por la CPU, llegando este a canasta sin oposición, dobla el pase para empezar jugada, hecho totalmente absurdo que se repite sine die.

   Además los posicionamientos de los jugadores tras saque de banda son, cuanto menos, extraños.

   Por otro lado la detección por parte del programa de los tiros de 3 no es todo lo buena que debería. Así en más de una ocasión en la que efectuemos un lanzamiento más allá de la línea de 3 (en este juego representada por puntos), aunque cerca de esta, veremos como nuestra canasta es contabilizada como de dos puntos.....

Fallo defensivo y mate del rival (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Sólo hay una única cancha, y los jugadores de cada equipo son clónicos entre sí cual Tom Cruise cualquiera en Oblivion. La definición de la cancha es aceptable, aunque detalles como la línea de 3 marcada con puntos no son muy gratificantes. Los sprites de los jugadores están bien realizados, si bien como hemos dicho, los grafistas se limitaron a crear un jugador por equipo, clonándolo 5 veces (en la versión Amstrad era peor, se usaba el mismo sprite clonado para ambos equipos).

 Por otro lado decir que todas las opciones gráficas presentan un nivel similar, atendiendo a sus limitaciones intrínsecas.

 ANIMACIONES: Mientras en unas ocasiones pecan de bruscas y en otras resultan raras o artificiales (sobre todo en algunos tiros de media distancia), encontramos también animaciones como las entradas a canasta o los mates llevadas a cabo con decoro.

 SONIDO: Tenemos la posibilidad de escuchar la música y efectos vía Adlib o vía Speaker. Los efectos son adecuados, sin más. La melodía del título es tan agradable como intrascendente. Personalmente, en este título, aunque pueda parecer raro, prefiero los sonidos vía speaker, sobre todo en lo referido a FX.

 JUGABILIDAD: El grado de dificultad del programa, una vez acomodados a su peculiar dinámica, es siempre asequible, aún eligiendo el nivel más alto de dificultad. Los jugadores responden con relativa presteza a nuestras órdenes dentro del maremagnum en el que se convierte el desarrollo de cada partido. La inclusión de un modo torneo con diferentes equipos hubiera mejorado este apartado.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA.

Versión VGA.

Versión HERCULES.

VEREDICTO

   He aquí uno de esos títulos que a la hora de valorarlos entro en una cierta contradicción. Por una parte fue uno de los primeros juegos de basket a los que tuve acceso en mi Amstrad CPC (tras Fernando Martín) y guardo un buen recuerdo de él, por otra parte, objetivamente hablando, por qué negarlo, Golden Basket es un "truñete" que ya me pareció flojo en su día.

    Golden Basket no nos permite pausar el ritmo de juego, en pos de decidir in situ la estrategia a seguir. Aquí cada encuentro se convierte en una locura asomada al caos. Extrañamente, dentro de ese caos hay un cierto orden, un cierto grado de jugabilidad, al que si logramos adaptarnos, podremos incluso llegar a sacarle cierto jugo.

    Ahora bien, Golden Basket posiblemente sea uno de esos programas solo digeribles para jugadores veteranos con cierto bagaje. Las nuevas generaciones, por curiosas que sean, no encontrarán en este título nada relevante, y probablemente, razón no les falte....

VALORACIÓN PERSONAL: 49/100

viernes, 11 de octubre de 2013

RAMPAGE



EDITOR: ACTIVISION
DESARROLLADOR: MONARCH DEVELOPMENT
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY 16c.


Pantalla de presentación (EGA).

   En ocasiones nos topamos con títulos que saben desarrollar un concepto divertido y a la vez brindan un homenaje a algún tipo de temática. Pocas dudas caben de que Rampage era un homenaje a aquellas clásicas películas de monstruos tanto de Hollywood, como de la industria cinematográfica japonesa.

   En éste título (conversión a PC de la famosa recreativa de Bally Midway), saliéndose de lo que era norma por aquel entonces, tomábamos el rol de "villano", así que nada de salvar princesas de malvados hechiceros, de vencer a una salvaje banda callejera a base de tortazos varios o de derrotar a una amenaza alienígena para salvar el mundo, en esta ocasión nuestra misión era la de destruir grandes urbes plagadas de rascacielos tomando el control de uno de los tres monstruos gigantescos que ponía a nuestra disposición el programa (o de los tres si disponíamos de dos amiguetes a mano).

   Los tres personajes que podíamos encarnar eran George, un remedo de King Kong. Lizzie, un lagarto que podía pasar por familiar de Godzilla, y Ralph, un enorme licántropo.

 A ver... Pa ta taaaa.

   La mecánica del juego era muy simple. En cada nivel debíamos destruir todos los edificios a base de puñetazos (que podíamos propinar en todas direcciones), saltando de los mismos antes de que cayeran, mientras esquivabámos los ataques del ejército, bien fueran llevados a cabo por francotiradores apostados en los rascacielos, helicópteros armados hasta los dientes, tanques, etc....

   Pero, si por algo destacaba Rampage, era, por encima de todo, por el modo para 3 jugadores simultáneos, modo que en teoría era cooperativo, pero por experiencia propia debo decir que en la práctica desembocaba, en más de una ocasión, en una pelea a "sopapo" limpio entre los monstruos virtuales (je, je, una especie de precuela de "Primal Rage").

Cochecitos a mi.....

 DE LA RECREATIVA AL PC

   La versión PC de éste clásico arcade no es redonda, pero comparada con otras conversiones contemporáneas de recreativa a compatibles, podemos decir sin temor a equivocarnos, que está por encima de la media.

   Para empezar los niveles son idénticos, en cuanto a disposición de los edificios y secuenciación de los mismos, a los de la recreativa original. Además, nuestros personajes pueden golpear a los edificios, no solo por los laterales, sino  también por la parte central (siempre que subamos por un edificio pequeño adherido a otro grande y golpeemos hacia arriba). Esto es digno de remarcar ya que recordemos que, por ejemplo, en la versión para Amstrad CPC los niveles diferían de los originales y solo podíamos golpear a los edificios desde los laterales.

  Ralph "mosqueadillo".

   Por contra la aparición de items a recoger por nuestras bestias es notablemente inferior. También hay que mencionar que nuestra capacidad de salto está más limitada que en la versión original, ya que en aquella a la hora de perseguir algún vehículo o soldado que fuera por tierra, con un par de saltos teníamos suficiente para darles alcance. En la versión PC, por mucho que saltemos, no recortaremos ni un centímetro la distancia.

   Aunque lo más grave de esta versión, y lo que de verdad hace que la versión PC esté por debajo de otras, es la mala respuesta al teclado de los protagonistas a la hora de ejecutar el puñetazo frontal. Esto por supuesto no sucedía ni en la recreativa, ni, lo que es más grave, en ordenadores inferiores al PC como el Amstrad CPC. Además, nuestros monstruitos se desenvuelven con algo más de lentitud que en otras versiones.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA/TANDY.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La elaboración de los escenarios y edificios es buena en general. En cuanto a los sprites de protagonistas y adversarios decir que presentan una definición, que aunque alejada de los detalles de la máquina original resulta aceptable. Otra cosa bien distinta es el discutible uso que se ha hecho de la paleta EGA (esto sirve también para la versión TANDY ya que es idéntica a la EGA), fundamentalmente en la cara de los monstruos, con el uso de tramas que no quedan demasiado bien. En cuanto al uso de la paleta CGA subrayar que también es algo flojo, aún teniendo en cuenta sus enormes limitaciones.

 - ANIMACIÓN: En general la movilidad de nuestros personajes es aceptable, aunque como hemos mencionado anteriormente, menos fluida que en otras versiones, amén, y volviendo a incidir en algo ya citado, a la hora de pegar un puñetazo frontal, en múltiples ocasiones cuesta que el personaje responda con rapidez al teclado, lo que puede resultar algo exasperante. Las animaciones de nuestros adversarios están bien plasmadas, al igual que los derrumbes de los edificios.

 - SONIDO: El apartado sonoro está compuesto exclusivamente por efectos vía speaker. La calidad de estos es razonable, no desentonando en ningún momento.

 - JUGABILIDAD: Rampage es un título muy jugable incluso en ésta versión. La lenta respuesta al teclado a la hora de realizar ciertos golpes y pequeños fallos menores no son hechos suficientes como para hundir del todo al programa, ya que el control de los personajes sigue siendo fácil, y el desarrollo adictivo.

   Resumiendo, Rampage es un buen juego también en PC. Es uno de esos programas de los que uno echa mano cuando intenta buscar un título de evasión, de diversión directa y fácil. También hay que remarcar que, por aquella época, no era tan sencillo encontrar un programa comercial en el que pudieran jugar tres personas simultáneamente en un mismo PC. Además, por que no decirlo, derribar edificios virtuales tenía y sigue teniendo su aquel.

VALORACIÓN PERSONAL: 68/100

lunes, 7 de octubre de 2013

BROCHA GORDA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Primera habitación.

   He de reconocer que siempre he visto con agrado aquellos títulos que jugaban la baza de la simpleza a su favor en pos de conseguir un alto grado de entretenimiento instantáneo. La historia del software lúdico está llena de ejemplos: Pac-Man, Qix, Arkanoid, Tetris,  y un laaaargo etc.

   Brocha gorda es un juego simple, sí, es más, diría que tremendamente simple, ahora bien parece que al autor se le olvidó que lo simple, per se, no conlleva diversión, si no se ve acompañado de una mecánica que resulte atractiva.

   Como algunos habréis deducido ya por el título, el protagonista del programa que nos ocupa es un pintor, un pintor al que evidentemente encarnaremos nosotros.

Segunda habitación.

   Para completar el juego deberemos pintar el suelo de 7 habitaciones distintas. El problema estriba en que, en cada una de esas habitaciones morarán unos seres poco amigables, a los que obviamente deberemos evitar a toda costa. Además, por si esto fuera poco, deberemos acabar cada "faena" en un tiempo límite de 5 minutos.

   Durante el transcurso de las tareas de pintura, periódicamente deberemos recargar nuestra brocha acudiendo al cubo de pintura ubicado en la parte derecha de la pantalla.

   Entre habitación y habitación, nos enfrentaremos a una fase de bonus estilo "Slot-Machine", representada por 3 cubos, en los que irán apareciendo de forma aleatoria una serie de cantidades de dinero. Pulsado la barra de espacio tres veces (una por cubo), deberemos parar una cantidad idéntica en cada uno de los 3 cubos. Si lo conseguimos obtendremos puntos extra.

Fase de bonus.

UN "QIX" VENIDO A MENOS

   Como hemos mencionado en la introducción, han sido muchos los conceptos simples que han triunfado en la historia de los videojuegos, pero uno de los más minimalistas probablemente haya sido Qix de Taito.

   En Qix, moviéndonos por el borde de la pantalla debíamos capturar un porcentaje determinado del área de juego, marcándola con una línea que íbamos creando, a la vez que evitábamos a las "criaturas" (que también estaban compuestas por líneas) del interior del área de juego.

   Todo esto viene a cuenta de que el autor de Brocha gorda, muy probablemente, tuvo a "Qix" en mente a la hora de elaborar el juego.

   Diferencias respecto a Qix.... Las hay, y notables, pero la fundamental a mi juicio es esta.

   Mientras en Qix bastaba con rodear una porción del área para capturarla, aquí hemos de pasar por encima de toooda el área de juego que queramos "pintar". Esto convierte jugar a "Brocha gorda" en una tarea repetitiva y tediosa.

   Además, el comportamiento de nuestros enemigos es un tanto raro, y en las primeras habitaciones, casi se podría decir, coloquialmente hablando, que "pasan de nosotros".

   Por si esto fuera poco, a nivel estético el juego se mueve entre lo pobre y lo soso......

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Éste apartado está bastante "desangelado". Los gráficos son muy sencillos a la vez que "malillos", presentando un acabado totalmente amateur.
 
 - ANIMACIÓN: Poco que decir... La animación de nuestro pintor es normalita. Los adversarios se mueven "en bloque", sin presentar ninguna animación facial (están representados por caras).

 - SONIDO: Como en la mayoría de títulos de esta compañía éste apartado es tremendamente flojo. Los efectos, si se pueden llamar así, son una serie (tampoco muy amplia) de pitidos de speaker.

 - JUGABILIDAD: Qix era la simpleza personificada a nivel gráfico pero una maravilla a nivel jugable. Brocha gorda es malo a nivel gráfico, pero casi peor a nivel jugable ya que aburre desde el minuto uno hasta el final. Además los niveles tienen una presentación más que triste.

   Finalizando, podemos decir que Brocha gorda puede considerarse como una variante fallida de Qix, que probablemente fuera realizada con pocos medios y en poco tiempo (recordemos que es un juego publicado solo en quioscos), pero que a la vez transmite la sensación de haber sido llevada a cabo con bastante desgana por parte de su autor.


VALORACIÓN PERSONAL: 20/100
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