lunes, 29 de diciembre de 2014

BLACK JACK



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: JOSÉ GARCÍA
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (BLACKJACK)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza la partida!

   Probablemente al que más al que menos y aunque solo sea por referencias cinematográficas o literarias, le resultará familiar un juego de cartas, típico de Casino, llamado Black Jack.

    REGLAS DE JUEGO

   En el Black Jack gana el primer jugador que consigue sacar cartas con una suma de valores igual a 21. 

   El valor de cada carta viene determinado por su número. La "K", la "Q" y la "J" computan por valor 10, mientras que el "As" en su función de "comodín" puede tomar como valor 1 u 11 en función de si vamos a pasarnos de 21 o no.

   En el momento en el que un jugador sobrepasa los 21 puntos, pierde automáticamente la partida.

Apostando con cautela.

   Huelga decir que siempre podemos plantarnos antes de llegar a tal cifra, en espera de que sea el rival el que se pase. En tal caso corremos el riesgo de que el adversario (en esta versión la banca, únicamente) se aproxime más a la mencionada cifra y se proclame ganador de la manga.

  Antes de jugar cada tanda debemos realizar nuestra apuesta. Partimos con 100000$ mientras que la banca cuenta con 200000$. Ganamos el juego en el momento en que logramos agotar por completo los fondos de la banca. 

   No existe límite alguno a la hora de realizar apuestas, salvo el impuesto por la cantidad de dinero de que dispongamos.

Derrotando a la banca.

   JUSTITO..... JUSTITO....

  Hasta aquí la exposición de los fundamentos básicos de juego de "Black Jack" según Infodisc

  ¿Cual es el problema con el juego? (Si es que lo hay..... Que lo hay :)) Pues........ Básicamente, el mismo de siempre en los juegos creados en exclusiva para publicaciones quiosqueras. En términos generales Black Jack se queda bastante corto.

  En esta versión de Black Jack solo podemos jugar contra la banca. No hay más jugadores, ni simulados por la CPU, ni para ser controlados por otros participantes. Y eso que en el Black Jack real se suelen permitir hasta 7 jugadores. 

  Además, al contrario de lo que sucede en otros simuladores de Black Jack, tanto contemporáneos a este como anteriores en el tiempo, Black Jack de Infodisc carece de la posibilidad de introducir variante alguna en las reglas de juego.

Gameplay.

  VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: El apartado gráfico resulta cumplidor.... Sin más. 

   Pese a que el tablero carece de tramas que le otorguen vistosidad, tanto la composición de la pantalla como el diseño de las cartas es aceptable.

   De hecho, el acabado gráfico, recuerda al que podíamos encontrar en los juegos de cartas publicados en las diferentes entregas del Big Blue Disk de Softdisk Publishing por aquellas fechas.

   - ANIMACIÓN: No hay animación alguna (salvo la aparición de las cartas, si es que eso puede considerarse como tal).

   - SONIDOS: Pitiditos y ruidillos componen el apartado sonoro del juego. En descargo del programa es justo reconocer que esto era algo bastante común en los juegos de aquella época en PC..... Incluso en los 100% "retail".

   - JUGABILIDAD: El programa en sí resulta entretenido y se deja jugar durante un rato con facilidad. El principal problema, derivado de la carencia de opciones y modos de juego, es que aburre pronto, muy pronto.

  CONCLUSIÓN

    Austera conversión a PC del conocido juego de casino, que si bien da el pego (sobre todo a nivel gráfico), aburre rápidamente debido a lo escaso de su oferta.

VALORACIÓN: 40/100    

viernes, 19 de diciembre de 2014

SOLITARIO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (SOLITARIO)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Reubicando cartas.

   Solitario es un versión quiosquera ("low cost", "fast food" o como quieras llamarla ), programada en España, del archiconocido juego de cartas Klondike solitario.
    
MUY BIEN, PERO....¿CÓMO SE JUEGA A ESTO?

   El objetivo a conseguir en Solitario es el de lograr colocar ordenados los valores de los cuatros palos de la baraja (diamantes, rombos, picas y tréboles) de forma ascendente (del "As" a la "K"). 

   Para ello, en la parte central de la pantalla encontramos 7 montones de cartas que debemos reordenar de manera que podamos ir obteniendo las de inferior valor de cada palo a fin de ubicarlas, ordenadamente, en los 4 espacios (uno por palo) situados en la zona superior derecha de la pantalla.

   Para reordenar las cartas debemos seguir una norma. Solo podemos colocar una carta sobre un montón cuyo primer naipe sea, además de superior en un número en cuanto a valor, de otro color (Ej: sobre un 4 negro, solo podremos colocar un 3 rojo).

   Sobre una zona sin cartas, solo podemos colocar un naipe con valor "K". 

   Si vemos que no podemos realizar más movimientos siempre podemos acceder a la baraja principal, situada en la parte superior izquierda. Al pulsar sobre dicha baraja, aparecerán 3 nuevas cartas, de las que, en principio, solo podremos coger la superior.

¿Cual mover?

   Perdemos el juego en el momento en el que no podemos realizar más movimientos, incluso tras acceder a la baraja a por más cartas.
  
  RACANEANDO.... 

   Solitario es un juego muy rácano. Únicamente encontramos lo que sería el "esqueleto" de cualquier otra adaptación "normal" de Klondike a PC.

Teclado o joystick. Aquí empieza y acaba el "amplio" menú de opciones de Solitario.

   Y es que Solitario carece prácticamente de todo. 

   No existe pantalla de presentación. Lo primero que nos encontramos al cargar el programa es una tristísima pantalla (texto "normal" sobre fondo totalmente negro) en la que se nos pide pulsar "J" o "T" en función de que queramos jugar con teclado o joystick (de jugar ratón..... Ni hablamos).

   Después pasamos directamente al juego, sin más. No hay opción alguna de alterar parámetros, o de cambiar la modalidad de juego (jugar a una carta por tanda en lugar de tres, por ejemplo), nada.

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Poco que contar en este apartado. Tanto las cartas como el área de juego o el cursor en forma de mano presentan un diseño simplón y nada llamativo. Por supuesto, nada de adornos, ni de "lujos" como pantallas de presentación.

- ANIMACIÓN: Menos aún que contar. Las únicas animaciones presentes son las derivadas de la recolocación de las cartas... Nada más.

- SONIDO: El programa carece completamente de sonido.

- JUGABILIDAD: La base del Klondike, un juego de comprobada adicción, está aquí, con lo que huelga decir que Solitario resulta entretenido.

   Ahora bien, la carencia de opciones, la falta de modos de juego, lo tacaño que resulta a nivel sonoro y visual, hacen que cualquier otra opción del género (contemporánea o incluso anterior) sea preferible a esta. Además, que no este habilitada la opción de jugar con ratón, siendo un juego de esta temática, clama al cielo.

CONCLUSIÓN

   A pesar de que Solitario conserva parte del encanto de Klondike, se halla situado a años luz de otros títulos contemporáneos del género.

   La carencia de adornos, menús o sonidos, la falta de opciones de configuración y un apartado técnico ultra simple colocan a Solitario como, muy probablemente, la versión más sosa y desangelada a nivel "comercial" (y no vale como excusa que sea un juego de quiosco) del Klondike solitario en PC.

 PUNTUACIÓN: 35/100

jueves, 11 de diciembre de 2014

FUNNY FRUITS

¡Aprende Azipiri! Así se diseña una pantalla de presentación :)

EDITOR: L.K. AVALON
DESARROLLADOR: L.K. AVALON
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: COLOR LINES CLONE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Primeros compases.

   Allá por 1992, la compañía rusa Gamos Ltd. publicó un interesante a la par que sumamente simple (carecía incluso de menú de opciones) juego de lógica llamado Color Lines, que pese a su sencillez, contaba con un concepto de juego bastante adictivo.

   El juego tenía lugar sobre un tablero cuadrado de 81 casillas (9*9) y nuestra labor consistía en mover por turnos las esferas presentes sobre dicho tablero de tal forma que fuéramos consiguiendo líneas (horizontales, verticales o diagonales) compuestas por un mínimo de 5 esferas del mismo color.

   El problema estribaba en que por cada esfera que desplazábamos, aparecían aleatoriamente 3 nuevas esferas sobre distintas casillas del tablero.

   El juego concluía en cuanto el tablero de juego se colapsaba de esferas y no podíamos ejecutar más movimientos.

Al borde del colapso.

CLON DE CLONES

   Pero.... ¿Por qué explicamos el funcionamiento de Color Lines? ¿Quizás ha habido un error en el título de la entrada? ¿Se le ha ido ya completamente la olla al redactor?

   A falta de confirmación para la última cuestión (pese que para muchos es obvia :)), sí que podemos dar una respuesta a las primeras cuestiones, y es bien sencilla. Funny Fruits es prácticamente IGUAL a Color Lines

   De hecho, probablemente nos hallamos ante una de las mayores copias vistas entre dos juegos comerciales para PC (y eso que en este blog ya hemos visto algún que otro ejemplillo llamativo).

   A los chicos de L.K. Avalon, por lo visto, les gustó tanto Color Lines, que decidieron hacer algo totalmente revolucionario..... Copiarlo :). 

Máximas puntuaciones.

   Eso sí, para que no se notara demasiado, en un alarde de creatividad, cambiaron las esferas de colores por frutas y el tablero cuadrado por uno "tirando" a hexagonal :O.....

   El resto de aspectos los mantuvieron intactos, empezando por una estructura básica del programa IDÉNTICA (que comienza con una pantalla de presentación (por cierto, horrible) en la que suena una poco nítida melodía "buzzeriana", y en la que tras presionar una tecla, pasamos directamente al juego).

   Siguiendo por los (pocos) efectos sonoros, que resultan ser LOS MISMOS que en Color Lines.

   Y acabando por la manera en que las frutas se desplazan hasta el lugar indicado (un calco a como lo hacían las esferas en, ¿A que no lo adivinais?..... ¡Color Lines!).

   De hecho, uno se llega a preguntar si para hacer Funny Fruits, no se recicló parte del código de Color Lines. 

   Además, no sé.... Que unas esferas se desplacen botando resulta lógico, pero que lo hagan unas frutas.....

   Eso sí, pese a todo Funny Fruits sigue siendo un juego entretenido (tanto como Color Lines, faltaría más), contando además con un registro de máximas puntuaciones (seis en concreto) que queda grabado en el disco duro.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El tablero de juego y las fichas en forma de fruta poseen una definición correcta, sin excesos. 

   Mención aparte merece la horrenda pantalla de presentación compuesta por varias digitalizaciones, entre las que destacan las de una naranja y un plátano, sobre las cuales el grafista (o el hijo de 5 años del grafista, todavía no lo tengo muy claro) dibujó con muy poca fortuna ojos y boca, dejando una sensación final de cierta "cutrez".

- ANIMACIÓN: Las únicas animaciones presentes son las referidas al desplazamiento de las frutas seleccionadas. Como ya hemos mencionado estas se desplazan "botando" de forma similar a lo que sucedía con las esferas en Color Lines.

- SONIDO: El juego cuenta con una única melodía que acompaña, de manera poco nítida, a la pantalla de presentación. En cuanto a los efectos, son pocos, nada llamativos e idénticos a los aparecidos en Color Lines.

- JUGABILIDAD: Al ser una copia prácticamente exacta de Color Lines, Funny Fruits resulta tan entretenido como aquel, contando además con el mismo (y bien calibrado) grado de dificultad progresivo. 

   Mencionar también, que al igual que en Color Lines, pese a no existir menú de opciones, el juego cuenta, de facto, con 2 niveles de dificultad, en función de si optamos por jugar con la opción de ver el próximo trío de frutas activada o no.

CONCLUSIÓN

   Si Funny Fruits hubiera sido incluido, tal cual, en el Color Lines original como un segundo tablero de juego, nadie hubiera notado nada extraño, ya que como hemos mencionado, cuenta con un grado de similitud tal, que hasta los efectos sonoros o las escasas animaciones parecen sacadas del título de Gamos.

   Por tanto, y pese a reconocer el razonable grado de adicción del juego, no podemos más que valorarlo muy a la baja. Y es que a nuestro parecer, tamaña copia, cuando hablamos de títulos comerciales, resulta absolutamente inaceptable.

VALORACIÓN: 30/100

sábado, 6 de diciembre de 2014

ICEBOX



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: LUNA, LTD.
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Menú principal.

   Si hay un título en la historia del software de entretenimiento que ha generado un número de clones/copias/variantes, que, prácticamente tiende a infinito, ese, sin duda, es Tetris.

   Lo peor, es que en la mayoría de los casos, las nuevas versiones aportan poca cosa al original. Algún gráfico nuevo, nuevas melodías, o el cambio de tetraminos por pentominós...... Como mucho.

   Por fortuna, de vez en cuando, también surgen títulos, que sin ser revolucionarios se atreven a jugar un poco más con el concepto original, llegando a crear algo a la vez distinto y familiar.

   Dentro de este subgrupo minoritario es en donde podemos ubicar al juego que hoy nos ocupa, IceBox.

Nivel 1, calentado motores.....

"DANDO LA VUELTA" A UN MITO

   Tampoco nos llevemos a confusión, en IceBox nuestro cometido sigue consistiendo en lograr ubicar los tetraminos de forma que consigamos crear el mayor número líneas posible en la menor cantidad de tiempo.

   El cambio estriba en que, primero, ahora debemos "borrar" las líneas ya hechas que van emergiendo por la parte superior de la pantalla, antes de que una de estas líneas (completa o no) arribe hasta la zona inferior. Y segundo, que ahora disponemos de mayor libertad a la hora de colocar nuestras piezas, ya que podemos cogerlas, rotarlas y despositarlas allá donde estimemos.

Nivel 8, aparecen las complicaciones.

   Cabe remarcar que si bien cada figura que coloquemos sobre las líneas emergentes borrará una superficie equivalente a la suya, cada parte de la figura colocada que depositemos sobre un área ya "limpia", logrará el efecto contrario, haciendo aparecer de nuevo dicha porción de línea.

   Disponemos de un tiempo limitado para colocar cada ficha, pasado el cual, el ordenador de manera automática la depositará en el lugar que ocupemos en ese instante.

   Digno de mención resulta el que IceBox cuente con dos modos de juego a elegir. Además del modo fácil (el modo por defecto), disponemos de un segundo modo, denominado "Crazy", especialmente indicado para cuando alcancemos cierto grado de destreza.

   Este segundo modo, como novedad, cuenta con la aparición, entre los tetraminos, de nuevos objetos especiales dotados de características únicas (se mueven, hacen desaparecer nuestras piezas, etc...).

Crazy Mode.

   Como dato negativo, lamentar la ausencia de la casi tradicional (y tan necesaria en programas de este tipo) tabla de máximas puntuaciones.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Correctos. Los gráficos no poseen nada especial, son los típicos que uno espera encontrar en un título inspirado en Tetris. A destacar los tonos de la paleta empleados, bien elegidos. Consiguen otorgar al programa el tono "apagado" que tan bien pega con su ambientación y título.

- ANIMACIÓN: Poca cosa. Encontramos algunas animaciones decorativas a modo de ondas en los marcos del juego así como las derivadas de la rotación y desplazamiento de nuestras fichas.... Nada más.

- SONIDO: El programa contiene únicamente dos melodías, una en la introducción, y otra en la pantalla de "Game Over", que si bien es cierto que complementan satisfactoriamente al juego, poseen una calidad de reproducción algo deficiente. 

   En cuanto a los efectos, tampoco hay muchos. En el modo fácil únicamente escuchamos dos, al comenzar la partida y al pasar de nivel. En el modo "Crazy" además contamos con algún que otro efecto nuevo al eliminar los distintos objetos especiales que van surgiendo.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de IceBox tiene mucho de Tetris y algo del clásico de Adam Pedersen, Squarez Deluxe

   Los primeros niveles, en los que todo evoluciona parsimoniosamente son extremadamente fáciles, y son solo aptos para principiantes, a modo de tutorial. A partir de la segunda partida resulta recomendable optar por empezar, al menos, desde un nivel intermedio (seleccionable desde el menú principal). 

   Partiendo de un nivel intermedio hallaremos un juego de lógica, interesante en cuanto a concepto y dotado de una razonable capacidad de "enganche".

   Ahora bien, esto no es óbice para destacar algunos aspectos negativos. Y es que IceBox carece tanto de la "chispa" de los grandes clásicos del género como (como ya hemos mencionado con anterioridad) de la casi imprescindible tabla de máximas puntuaciones, que tanta "vidilla" otorga a estos programas.

CONCLUSIÓN

   IceBox supone una interesante variación sobre el concepto original de Tetris. El desafío que nos propone resulta atractivo (siempre y cuando obviemos los primeros niveles), y la mecánica de juego es lo suficientemente amena como para engancharnos.

   Ahora bien, como ya hemos dejado caer, en el fondo, IceBox, haciendo honor a su título, resulta algo gélido, faltándole mucho del "punch" de los referentes del género.

   En resumen, una buena alternativa a Tetris, que agrada, pero que no entusiasma.

PUNTUACIÓN: 70/100

viernes, 5 de diciembre de 2014

¡ESTAMOS EN RETROINVADERS!

   En efecto, nuestro humilde blog de reviews "msdoseras" pasa a formar parte de la gran familia de Retroinvaders, sitio web de referencia en lo que a cuestiones retro se refiere.

   Queremos dar nuestro más sincero agradecimiento a Jose Zanni por la invitación y Kiero de GP32Spain por la recomendación.

sábado, 29 de noviembre de 2014

MAD MIX GAME



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Con Mad Mix Game nos internamos en el terreno de los grandes clásicos del software lúdico español de finales de los 80. Un programa editado en el 88 para ordenadores de 8 bits y unos pocos meses después, ya en el 89, para PC

   Tampoco nos vamos a engañar, no estamos (ni estábamos) ante un programa revolucionario, ni mucho menos. Mad Mix Game plagia en gran parte la esencia de Pac-Man, el clásico atemporal de Namco. Pero lo hace de una forma "elegante", aportando una gran cantidad de pequeños nuevos detalles que en conjunto dotan de gran interés a algo, a priori, ya muy visto. 

   Dichos detalles pueden resumirse en la inclusión de nuevos personajes "carismáticos", de cierto sentido del humor o de nuevas situaciones de juego derivadas tanto de las acciones de nuestros enemigos, como de la capacidad de mutación de nuestro personaje.

Mutando en caza de combate.

   Como hemos mencionado, el juego incluye un par de enemigos nuevos, amén de los clásicos e indispensables fantasmas. 

   Estos son los Maricocos, mariquitas que se dedican a sembrar de bolas aquellas zonas del escenario "ya limpias" y los Repugnantosos, unos bichejos verdosos que tienen como hobby aplastar todas las bolas que encuentran a su paso. 

Deshaciendo los estragos del Repugnantoso.

   Para hacer frente a la triada de adversarios, nuestro protagonista, además del grado de habilidad del que le dotemos, cuenta con una gran capacidad de mutación. Esta capacidad mutágena se pone de manifiesto bien al pasar por ciertos puntos del escenario o bien al coger determinados items.

   De esta manera, nuestro "comecocos" puede adoptar las siguientes formas:

   A) Comecocos "Mosqueao": Es el típico estado de invulnerabilidad temporal presente tanto en el Pac-Man original, como en prácticamente todos sus clones. Bajo este estado además contamos con la capacidad de acabar con la mayoría nuestros enemigos (exceptuando al Repugnantoso). Se consigue este estado tras comer las píldoras marcadas con la cara de un comecocos.
   B) Hipopodoso: Este estado se consigue al pasar por encima de las casillas con la imagen del Hipopodoso y consiste en la transformación temporal en una suerte de hipopótamo, que no puede comer bolas, pero que tiene la facultad de acabar, esta vez sí, con todos nuestros enemigos (incluido el Repugnantoso).
   C) Excavatófono: Adoptamos una forma similar a una pala excavadora. Este estado sirve únicamente para recuperar las bolas aplastadas por el Repugnantoso. En este estado carecemos de la capacidad de engullir.
   D) Coconave: En determinados puntos del mapeado existen unos raíles horizontales en los que, al entrar, pasamos a tomar la forma de una nave espacial con capacidad de disparo. Dentro del raíl, podemos movernos a diestra y siniestra, con entera libertad.
   C) Cocotanque: En otros puntos del mapeado existen también raíles verticales. Al entrar nos transformamos en una suerte de tanque que puede abrir fuego a ambos lados. La gran pega estriba en que este raíl es de dirección única y obligatoria.

En territorio hostil.

   En cuanto al diseño de los laberintos mencionar que Mad Mix Game aporta un par de "sorpresitas". Por un lado, compuertas que solo pueden abrirse desde una parte. Por otro, zonas de dirección obligatoria, marcadas con flechas, en las que, temporalmente, perdemos el control de nuestro comecocos.

Flechas de dirección a la vista.

   Por último, mencionar que fuera de España este juego se editó bajo el título de "Pepsi Challlenge". Esta versión presentaba algunas novedades. En primer lugar la supresión de la primera fase por problemas legales con Namco. En segundo lugar el hecho de que nuestro protagonista contara con patas, y que en lugar de comer bolas, las aplastara. 

Primeros 10 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son exclusivamente CGA, creados con la segunda paleta de esta tarjeta (con sus característicos tonos verduzco-amarillentos). La definición gráfica es más que aceptable, mientras el diseño, tanto de personajes como de decorados, resulta "original" y ciertamente simpático. Además las distintas fases (15 en total), presentan la suficiente variación en su diseño como para no caer en la monotonía visual. Eso sí, en niveles avanzados, algunas tramas de fondo pueden resultar algo mareantes.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es rápido y suave, al igual que la evolución en pantalla de todos y cada uno los personajes. Algunas animaciones, como las del Hipopodoso y todo lo que le rodea (fantasmas aplastados, por ejemplo) son bastante graciosas.

 - SONIDO: La versión PC carece de música. Los efectos sonoros, aunque algo escasos y simples, resultan convincentes.

 - JUGABILIDAD: La curva de dificultad está pefectamente trazada, durante los 15 niveles del juego. El programa deja jugar en los primeros niveles, para ir incrementando de forma paulatina la dificultad, llegando a unos 5 niveles finales, bastante complicados (pero no imposibles). Esto, unido a los aciertos de diseño y a la comprobadísima jugabilidad de Pac-Man y similares, elevan sobremanera este apartado.

CONCLUSIÓN

   Partiendo de una premisa muy trillada (incluso en 1989), Mad Mix Game, sin alterar en demasía la fórmula original, aporta los suficientes alicientes como para convertirse en uno de los mejores comecocos creados para MS-DOS.

   Enemigos originales, situaciones de juego divertidas y una gran jugabilidad aupan a la categoría de clásico a este Mad Mix Game. Más que recomendado.

NOTA: 90/100 

martes, 25 de noviembre de 2014

PIPE FIGHT



EDITOR: ACER
DESARROLLADOR: ACER
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PIPE MANIA CLONE
IDIOMA: CHINO
GRÁFICOS: VGA


¿Dónde he visto esto antes?

   Que Pipe Fight es un programa que copia sin rubor a Pipe Mania es algo que salta a la vista desde la misma secuencia de introducción.

   Afortunadamente, lo que también deja patente Pipe Fight desde su arranque es que, a pesar de ser un plagio más que evidente, cuenta con un nivel de calidad destacable.

   Pipe Fight se dedica a coger un concepto de juego de contrastada adicción, y a adornarlo, tanto con un apartado técnico muy competente, como con pequeñas "novedades" extraídas de otros puzzles clásicos.

La estructura piramidal de las fases, da variedad y favorece la rejugabilidad.

   ¿A que novedades nos referimos? 

   Pues, en primer lugar, a la estructuración piramidal de las fases (compuestas por 3 niveles cada una). Esto otorga variedad al programa y da más libertad al jugador, ya que siempre permite el poder seleccionar la siguiente fase de entre dos posibles (como sucedía en Puzznic o en algunos capítulos de la saga Bust-a-Move, entre otros).

   En segundo lugar, al hecho de que el programa nos presente un adversario a derrotar, que cambia cada dos fases (hay 4 adversarios distintos en el global del juego).

Valeee... Aceptamos pulpo como animal de comp..... Como adversario :)

   Este punto hace recordar, por ejemplo, a clásicos como Puyo Puyo 2, si bien hay que decir, que en Pipe Fight los adversarios tienen más una presencia testimonial que otra cosa, ya que no inciden directamente en la acción de juego, limitándose a imponer el mínimo de tuberías a usar y a hacer acto de presencia en pantalla.

  UN VIEJO CONOCIDO

   Y ya que hablamos de tuberías a usar, y aunque ya hemos hecho referencia a Pipe Mania, toca explicar la (probablemente conocida) mecánica de juego.

   El objetivo en cada uno de los niveles que componen Pipe Fight es bien sencillo. Consiste en unir una boca de tubería inicial (de la que, al poco tiempo, empezará a brotar agua) con otra final. Para ello debemos usar una cantidad mínima de tramos de tubería, preestablecida por el adversario de turno.

   Los distintos tramos de tubería a emplear van apareciendo en el interior del marco izquierdo de la pantalla. Estos tramos deben ser ubicados tal cual, es decir, carecemos de la posiblidad de rotarlos (esto no es Tetris).

   Upsss... Esta partida pinta mal...

   Perdemos una vida en caso de usar un número de tramos de tubería inferior al preestablecido o bien en el supuesto de que el agua llegue hasta nuestra posición antes de que hallamos conseguido cerrar el circuito.

   Por cada tubería que dejemos suelta, al acabar con éxito un nivel, se nos restarán puntos, de forma exponencial (un mínimo de 100 y máximo de 800 por tramo).

    Las 6 mejores puntuaciones quedarán grabadas en la tabla de "High Scores".

   Comentar también que Pipe Fight, además del modo para un jugador ofrece un segundo modo de juego, para dos jugadores simultáneos, de forma cooperativa.

   Por último, mencionar que el programa permite elegir el género de nuestro/a alter ego fontaneril.

Primeros niveles del juego.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son coloristas y vistosos. El diseño de los personajes es bastante simpático contando con un buen grado de definición. Los fondos y marcos cumplen sobradamente. El programa muestra una serie de escenas intermedias de presentación de nuestros adversarios muy resultonas.

 - ANIMACIÓN: Pipe Fight muestra las (escasas) animaciones que se pueden esperar de un clon de Pipe Mania. Las referentes al agua (tanto al circular, como al desparramarse, si se da el caso), y los acompasados movimientos de los personajes en la zona del marco. Tanto la introducción, como las escenas intermedias están realizadas en base a pantallas estáticas.

 - SONIDO: No hay una gran cantidad de efectos sonoros, si bien, los que hay, cumplen. El mayor peso se lo llevan las melodías, que varían en cada fase, acompañando perfectamente a la acción.

 - JUGABILIDAD: Si te gusto Pipe Mania, te gustará Pipe Fight. El sistema de juego es IDÉNTICO, con el añadido de darnos la posibilidad poder elegir el itinerario de niveles para llegar al final. 

   Ahora bien, hay que dejar bien claro que el nivel de dificultad de Pipe Fight es razonablemente elevado. Deja jugar en los primeros 3 niveles, para luego complicarse.... Y de que manera.

CONCLUSIÓN

   Pipe Fight es un clon, plagio, copia, o lo que prefieras, sin duda, pero un clon digno, bonito, bien realizado a casi todos los niveles, con una estructuración de fases que facilita la rejugabilidad y, ojo, con un nivel de dificultad bastante elevado.

    Recomendado tanto para los fans de Pipe Mania, como para los amantes de los "rompecabezas" en general.

PUNTUACIÓN:  75/100

viernes, 14 de noviembre de 2014

CATCHER



EDITOR: NIKITA
DESARROLLADOR: NIKITA
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, PUZZLE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: VGA


¡Nivel finalizado!

   Catcher es un programa de extrema sencillez, en el que unos rápidos reflejos y una cierta capacidad estratégica resultan fundamentales para avanzar exitosamente.

   Nuestra misión en Catcher consiste en atrapar a una suerte de "pulgas" que evolucionan saltando sobre un tablero compuesto por 25 casillas (5*5). 


Nivel 6, empiezan las complicaciones....

   Para ello contamos con uno o varios recipientes cuadrados capaces de ocupar una de esas casillas. El número de recipientes, por norma general, suele ser muy inferior al número de pulgas existentes, con lo que frecuentemente deberemos ingeniárnoslas para atrapar 3 ó 4 pulgas de una tacada.


Tabla de máximas puntuaciones.

   Además, por si esto fuera poco, contamos con una cantidad limitada de tiempo para llevar a cabo nuestra labor. Por cierto, cuanto más rápido concluyamos un nivel, más tiempo obtendremos para los siguientes, y siempre más complicados, niveles.

Diez primeros niveles.

 VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: Los gráficos siguen el tono de simpleza general que impregna a Catcher. Resultan coloristas, y cuentan con algún detalle esporádico medianamente llamativo, pero, en su mayor parte, presentan un diseño muy sencillo.

   - ANIMACIÓN: Pulgas saltando, más alguna animación entre niveles, es todo lo que podremos encontrar en Catcher. Aunque siendo honestos, tampoco es que necesite más....

   - SONIDO: El apartado sonoro resulta sumamente pobre. Catcher cuenta únicamente con una melodía introductoria (que desde luego no pasará a la historia) más 2 o 3 efectos durante del juego. Además la calidad de reproducción es mejorable, faltando algo de nitidez.

   - JUGABILIDAD: Catcher es fácil de jugar, y a la vez bastante frustrante, sobre todo conforme avanzamos y el número de pulgas saltarinas se incrementa. También, como es típico en estos programas conceptualmente ultra sencillos, resulta algo repetitivo en su desarrollo.

   CONCLUSIÓN

   Nos encontramos ante un programa intrascendente, que tanto a nivel de concepto como a nivel técnico resulta sumamente simple. Con todo, dejando bien claro que Catcher no es la panacea, sí podemos decir que cumple su cometido como entretenimiento esporádico o "matar ratos".

   NOTA: 55/100

miércoles, 29 de octubre de 2014

ROMPE MUROS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 2.

   Rompe Muros es un "machacaladrillos" extremadamente básico que nos retrotrae a la época pre-Arkanoid.

   En Rompe Muros no existen ni Power Ups, ni los típicos objetos pululantes obcecados en modificar la trayectoria de nuestra bola. No, en los distintos niveles de Rompe Muros solo encontraremos nuestra pala, una esfera botante y los imprescindibles ladrillos a destruir..... Nada más.


Fase 5.

   Además, Rompe Muros no es ni por asomo un programa extenso. Cuenta únicamente con 9 niveles, que eso sí, se repiten en bucle una vez los superamos, sin presentar modificación alguna, faltaría más. Esto implica que, dado que el nivel de dificultad resulta muy asequible, podamos jugar partidas virtualmente interminables.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es razonable. Los ladrillos presentan un tamaño generoso y están bien plasmados. Los gráficos de la pala y la esfera son los típicos que podemos esperar en un juego de este estilo con paleta CGA.

- ANIMACIÓN: Aunque en general es bastante correcta, existen un par de cositas "extrañas". 

   Por un lado el anormal comportamiento, en ciertas ocasiones, de la bola cuando impacta con una esquina de la pala.

   Por otro, el borrado parcial y temporal que sufren algunos ladrillos al ser golpeados.

- SONIDO: Escaso y a la vez bastante típico para un rompeladrillos con sonido vía altavoz interno. No destaca, pero tampoco molesta. Resulta muy similar al presentado por otros rompeladrillos de la época.

- JUGABILIDAD: Rompe Muros es bastante fácil y cuenta con un número de fases escaso (9 en teoría). Si a esto le añadimos que una vez acabamos el programa vuelve a empezar sin modificación alguna, y que existe un "bug" que nos hace pasar directamente de la fase 6 a la 1 otra vez (de ahí lo de 9 en teoría :)), pues poco queda que decir......

CONCLUSIÓN

   La precipitación a veces tiene resultados como los que se observan en Rompe Muros. 

   A priori no deberíamos estar ante un juego horrible, ya que Rompe Muros es "jugable" y estéticamente es cumplidor. Pero claro, cuando un programa como este cuenta con un nivel de dificultad tan bajo, con tan pocas fases, y "de regalo" con un bug que se carga casi la mitad de esas (escasas) fases, termina por hundirse sin remisión, pasando a ocupar un lugar poco digno dentro del mundo de los imitadores de Arkanoid y Breakout......

NOTA: 25/100

martes, 28 de octubre de 2014

STAR FIELDS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Star Fields..... ¿"Mod" de Cybotron?

   Después de haber comentado Cybotron definir lo que es Star Fields resulta sencillo, ya que Infodisc llevó a cabo una "árdua" labor de reciclaje del código y sonidos de Cybotron. Tanto que casi se puede decir que estamos ante el mismo juego con distintos gráficos.

   Sí, en Infodisc para crear un "juego nuevo", cogieron el código base de Cybotron, sustituyeron el set gráfico por uno nuevo, introdujeron una mini melodía al comienzo y........ ¡Tachaaan!  Novedad al canto.

Abajo, disparando y quietecitos.... La mejor solución para avanzar.

   Por tanto, como es de imaginar, el número de similitudes entre Star Fields y Cybotron, es enorme, tanto que incluso comparten bug. 

En el espacio exterior.

   De este modo Star Fields cuenta con el mismo "motor gráfico", con naves enemigas que se mueven a bloque, que aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, y que encima no disparan. Cuenta con los mismos (dos) efectos de sonido, a los que acompaña una nueva mini melodía al comienzo. Cuenta con el mismo desarrollo en bucle y sin final. Y como no, cuenta con el mismo "bug" fatal que mandaba a los abismos a Cybotron, y que nos permitía obtener "invulnerabilidad" situándonos en ciertos puntos ciegos existentes en la parte inferior de la pantalla (en donde lo único que debíamos hacer era mantener pulsado en botón de disparo). 

Gameplay.

VALORACIÓN

    Ufff.... Que decir....Prácticamente todo lo comentado para Cybotron sirve para Star Fields, y esto no se puede decir que sea  precisamente bueno. Estamos ante un programa igual de desastroso que Cybotron, que quizás mejora algo el apartado gráfico, pero que cuenta con todos sus graves defectos.

    Desde mi punto de vista, un juego a olvidar, y a ser posible, a evitar.

PUNTUACIÓN: 10/100

sábado, 25 de octubre de 2014

CYBOTRON



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Cuidadín... Triángulos espaciales al acecho.

   Cybotron es otro de esos juegos (en este caso un shoot'em up de scroll vertical), creados por Infodisc en 1989 para su publicación exclusiva con la PC DOS Disk Magazine. 

   A este Cybotron le sucede lo que a otros títulos de Infodisc (como al ya comentado 4X4 Team), presenta una buena apariencia (a primera vista) pero carece de los fundamentos de juego mínimamente exigibles.


En el espacio exterior.

   Redundando en la apariencia, como hemos mencionado, en primera instancia parece bien resuelta ya que a primera vista los gráficos de Cybotron parecen estar en la línea de otros juegos comerciales de la época. 

   El problema viene en cuanto empezamos a jugar y observamos que el set gráfico es muy, muy limitado, percatándonos a las primeras de cambio, de que tanto las "naves" enemigas como los decorados de fondo, empiezan a repetirse en bucle, hasta el infinito (literalmente ;))

Buena apariencia, pero poca "chicha".

   Por otra parte, la conducta de nuestros enemigos resulta un tanto errática. Estos aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, nunca por nuestra retaguardia ni por los laterales. Sorprende también la inexistencia de adversarios fijos en el escenario, como torres antiaéreas, o de vehículos terrestres. Por último comentar que todos nuestros adversarios carecen de la capacidad de abrir fuego contra nuestra nave.....

   Y de aquí es de donde deriva el principal (que no el único) error del programa. Esta forma de actuar de nuestros adversarios hace que, ubicando a nuestro caza en la parte inferior de la pantalla, en una zona más o menos centrada, y manteniendo pulsado el botón de disparo, avancemos sin problemas hasta que, esta es otra, decidamos apagar el ordenador, ya que Cybotron parece no tener final.

   Este error fatal supone, parafraseando al personaje de ficción Sheldon Cooper, un "zas en toda la boca" para Cybotron, fulminando ipso facto tanto la capacidad de adicción del programa como su propia identidad como "juego".


Enemigos por doquier.... Sin potencia de fuego....

   Por lo demás, poco que contar ya que además Cybotron como programa resulta bastante rácano. No existen fases de juego (solo existe un único y repetitivo mapeado), ni items con los que mejorar nuestra nave u obtener puntos, ni jefes finales, ni modo para 2 jugadores..... Nada.....

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el diseño y definición, tanto de enemigos como de escenarios, presenta un nivel aceptable, similar al de otros shoot'em ups CGA de la época. Ahora bien, como también hemos dejado caer, el set gráfico es muy escaso, saldándose con 5 o 6 tipos de enemigos distintos y 3 o 4 variaciones en los decorados, que se repiten cíclicamente.

- ANIMACIÓN: A los movimimientos en general les falta suavidad. Además, la rutina de detección de impactos no es demasiado precisa ya que en más de una ocasión seremos testigos de como nuestro caza explota píxeles antes de entrar en contacto real con un adversario.
  
   Por otra parte, mencionar que los movimientos de nuestros adversarios resultan bastante deficientes, ya que ni tienen la capacidad de detectarnos, ni siguen las típicas rutas preestablecidas, simplemente, emergen por la parte superior de la pantalla, y "bajan" modificando algo su trayectoria de manera aleatoria.

- SONIDO: No hay música. Los efectos sonoros se reducen a dos de dudosa calidad, los que plasman nuestros disparos (que, por cierto, recuerdan al sonido de una carraca) y el ruidillo que suena al explosionar un enemigo.

- JUGABILIDAD: Resulta complicado decir algo en este apartado. Podríamos comentar algo sobre lo repetitivo que resulta el programa, o sobre la mejorable rutina de impactos, pero claro, todo esto deja de tener importancia desde el momento en que nos percatamos de que el grado de dificultad del juego es nulo......

CONCLUSIÓN

   Con Cybotron nos encontramos de nuevo ante el típico juego realizado con prisas (sin apenas testeo) y poco presupuesto, para su edición con la publicación mensual de turno.

   Es cierto que en este caso el apartado gráfico resulta aceptable, pero no lo es menos que, a nivel jugable, resulta un auténtico fiasco.

   Si al menos tuviera final, podríamos postularlo a juego más fácil de la historia.... Pero ni eso....

PUNTUACIÓN: 10/100

miércoles, 8 de octubre de 2014

TURBO CUP



EDITOR: LORICIELS
DESARROLLADOR: LORICIELS
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Turbo Cup es un simulador de conducción deportiva creado en 1988 por la compañía francesa Loriciels, con el aval de René Metge (campeón en tres ocasiones del Rally París-Dakar, cuando aún se podía llamar así :)).

   En 1990 llegó una segunda versión de Turbo Cup "retocada", a la que dedicaremos una review específica en un futuro cercano.

Los cuatro circuitos.

   Turbo Cup nos permite competir en cuatro famosos circuitos franceses como son: Magny-Cours, Dijon-Prenois, Nogard y Paul Ricard, si bien no hay nexo de unión alguno entre ellos. No existe un "modo campeonato" y cada circuito actúa como un minijuego independiente (algo parecido a lo que pudimos observar en Hard Drivin' 2). Tanto es así que cada uno de los circuitos cuenta con su propia tabla de mejores registros (mejores tiempos que, por otra parte, no quedan guardados en nuestro disco uro :().

Adelantando en plena curva.

   En cuanto a la mecánica del programa podemos comentar que antes de competir en cualquier circuito estamos obligados a realizar una vuelta de clasificación. El registro obtenido en esta vuelta determinará nuestra posición en la parrilla de salida (si bien, el programa no muestra en ningún momento los registros de nuestros competidores).

   Una vez superada la ronda clasificatoria pasamos a la carrera propiamente dicha, que consta de 2 vueltas al circuito elegido.

Clasificación (CGA monocroma).

   A destacar, negativamente, la carencia de opciones de configuración que presenta esta primera versión de Turbo Cup (la versión de 1990 mejora algo este aspecto). No podemos modificar ni el número de vueltas, ni el nivel de dificultad, ni podemos redefinir los controles...... Nada.

   Únicamente, con las teclas de función podemos activar o desactivar el sonido, o elegir entre jugar con gráficos monocromos en alta resolución (640*400) o en "color" (320*200).


Clasificación y carrera en el circuito "Paul Ricard".

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En general, para tratarse de un programa de 1988, el apartado gráfico es competente. La pantalla de presentación está construida en base a una imagen digitalizada. En juego, tanto vehículos, marcadores, como los elementos del escenario presentan un grado de definición notable.

   Otra cosa bien distinta es la variedad, escasa. Y como ejemplo el decorado de fondo..... Idéntico en los cuatro circuitos.

   El uso de la rosácea paleta CGA es adecuado, distinguiéndose todos los elementos del juego perfectamente.

   Por último hacer mención a la perspectiva usada, trasera, pero desde un punto de vista más elevado de lo habitual por entonces en títulos similares.

 - ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida a medias, no termina de convencer, aunque tampoco se puede decir que sea mala. Al escalado de imágenes le sucede tres cuartos de lo mismo, no es perfecto, pero resulta aceptable.

   El juego incluye detalles bastante logrados, como los "trompos" de nuestro vehículo.

 - SONIDO: Notable. El programa incluye (como por otra parte era habitual en Loriciels) una loable melodía digitalizada en la pantalla de presentación. Los efectos sonoros durante el juego no son muy numerosos, pero cuentan con una calidad de reproducción más que aceptable para sonar por el altavoz interno de nuestros PC's.

 - JUGABILIDAD: El nivel de dificultad es elevado, pero abordable. Cualquier mínimo roce con un rival hará que perdamos el control de nuestro vehículo, con lo que es muy recomendable intentar lograr la pole position, y, en carrera tratar de evitar, en la medida de lo posible, adelantamientos.

   El juego se queda corto en cuanto a circuitos y modos de juego (como hemos mencionado con anterioridad no hay posibilidad alguna de participar en un campeonato).

CONCLUSIÓN

   Turbo Cup, es un juego de conducción interesante, pero que se queda a medias.

   Técnicamente no está mal, y se deja jugar con relativa facilidad, pero posee puntos negros como su escasa duración, su falta de opciones de configuración, su escasa variedad gráfica o la imposibilidad de participar en campeonato alguno, que dejan en el jugador una cierta sensación de "desazón".

PUNTUACIÓN: 60/100

jueves, 2 de octubre de 2014

ROMMEL-II



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


A por el fuel.

   En 1989, Compulogical publicó Rommel, un juego "retail", de batallas de tanquecitos, programado por A.G.D. 

   Un año después, el mismo A.G.D. programó la secuela, Rommel-II, que esta vez fue publicada de forma exclusiva en quioscos, en parte, y esto son meras conjeturas, debido a que tanto la extrema brevedad del juego como su nivel técnico, no llegaban a los estándares mínimos exigibles a un juego de "precio normal".


Enemigo distraído.

   Como la primera entrega, Rommel-II es un juego de batallitas "uno contra uno", en el que dos tanques, dentro de un área acotada, compiten por ver quién es el primero en destruir al contrario.

   Para lograr destruir al contrario hemos de lograr agotar su nivel de fuel. Esto se puede hacer, bien acertándole con nuestros disparos un número determinado de ocasiones, o bien esperando a que se agote su depósito de combustible (aspecto que, cabe recordar, también nos afecta).


Usando los camiones como parapeto.

   Para compensar en parte la pérdida de fuel podemos recoger los barriles de petróleo de aparecen aleatóriamente sobre el área de juego.

   Comentar también que cada 45 segundos, en caso de no haber ganado cualquiera de los contendientes, el escenario cambia aleatóriamente. Medida que ayuda a prevenir una posible inacción "sine die" de alguno de los contrincantes.


Enemigo al acecho.

   Por último comentar que Rommel-II, al igual que sucedía con algún otro título del mismo autor como Boxeo, es un juego que solo tiene sentido en su modalidad para 2 jugadores, ya que al no existir modos de juego, las partidas contra el ordenador resultan demasiado cortas y a la larga, faltas de interés.

   En cambio, las partidas para 2 jugadores, dentro de su sencillez, resultan entretenidas. Ahora bien, no hubiera estado mal incluir la posibilidad de que pudieran jugar hasta 4 jugadores, cosa relativamente fácil de implementar, y que hubiera disparado el grado de adicción del programa.


Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada es cenital. El diseño de tanques y escenarios peca de sencillez, aunque resulta suficiente para un programa de este estilo. La ilustración del menú principal es aceptable. El uso del color resulta siempre correcto (teniendo en cuenta que estamos ante gráficos para tarjetas CGA).

- ANIMACIÓN: Los sprites de los tanques parpadean en algunas ocasiones. El movimiento de los mismos, al igual que el de los proyectiles, en general, resulta fluido.

- SONIDO: Poca cosa. ¿Melodía? sosa e intrascendente en el menú principal y unos cuantos ruidos, haciendo de efectos durante el desarrollo de los combates.

- JUGABILIDAD: Como ya hemos comentado este juego solo tiene sentido en su modo para dos jugadores, y aún así resulta extremadamente corto. No existe ningún modo de juego (ni "Modo historia", ni "Modo batalla", ni nada de nada) y además no podemos modificar el nivel de dificultad.

CONCLUSIÓN

   Rommel-II es un juego de tanquecitos, de elaboración espartana, sin apenas opciones de juego y muy, muy, muy corto. 

   Si jugamos solos perderemos el interés en segundos, si contamos con algún compañero de juegos, quizás juguemos unos cuantos minutos o más..... Quizás. 

PUNTUACIÓN: 30/100
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...