martes, 17 de diciembre de 2013

SPEEDZONE



EDITOR: MASTERTRONIC
DESARROLLADOR: PAL DEVELOPMENTS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Introducción.

    He de reconocer que hasta hace 3 o 4 años desconocía por completo la existencia de la versión PC de SpeedZone. En mi descargo debo decir que por aquel entonces tampoco es que hubiera demasiada información en la red sobre una posible versión para compatibles de este juego (más bien no había nada).

    En honor a la verdad pienso que este es uno de esos programas que aunque hubiera seguido "oculto" por más tiempo, no hubiera sucedido absolutamente nada, ya que en mi opinión SpeedZone es un programa mal realizado y tedioso hasta decir basta.

    Dentro de los shoot'em ups el argumento no suele ser relevante, ya que en la gran mayoría de ellos todo se resume en torno a una amenaza alien, y a nuestro papel como última esperanza de la humanidad. En SpeedZone esto no cambia, eso sí la representación alien es de lo más surrealista ya que la componen elementos tan peligrosos como hordas de teléfonos, pelotas de playa, globos, etc....

   Además, estos "seres" son incapaces de abrir fuego contra nosotros, y por si fuera poco sus movimientos son más que predecibles. Tanto es así que en cuanto juguemos un par de veces seremos capaces de evitar los ataques enemigos sin demasiados problemas.

Nivel 3: ¡Cuidado! Un "peligroso" teléfono espacial acecha.

    Además contamos con 3 vidas y para perder una de ellas deberemos consumir la barra de energía de la parte inferior derecha de la pantalla. No hace falta tener una gran capacidad de deducción para concluir que si unimos un bajo nivel de dificultad con una baja incidencia de los "impactos" que nos proporcionan nuestros adversarios, obtendremos como resultado partidas laaaargas y anodinas.

    Pero hay más, si al menos tuviéramos esa sensación de desconocimiento hacía lo que vendrá en el siguiente nivel..... Pero no, los niveles son pobrísimos a nivel estético. Están construidos en base a un fondo negro que incluye, como única variante, una imagen de mediano tamaño representando a un satélite, a un planeta, a una estación espacial, etc... Además a partir del cuarto nivel empiezan a repetirse, aunque apareciendo en otra zona de la pantalla. Por último y para poner la guinda al pastel, nuestros adversarios no varían, son siempre los mismos y se mueven siempre de igual forma.

    Y que decir de la maniobrabilidad de una nave que no puede moverse en diagonal, y que además responde al teclado digamos que con "poca diligencia". En fin.....

Primeros niveles.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Nuestra nave tiene un tamaño generoso, aunque su diseño es un tanto "ortopédico". La definición de nuestros adversarios es aceptable. Los fondos se presentan en pantalla muy vacíos, dando una pobre impresión.

 - ANIMACIÓN: Los sprites presentan algún que otro parpadeo y se mueven por recorridos preestablecidos con rapidez. Nuestra nave no puede moverse en diagonal.

 - SONIDO: La melodía de presentación es horrible. Los efectos sonoros durante el juego son pocos, resultando además carentes de fuerza. Además, como era habitual en 1988 todo el sonido es generado por el altavoz interno.

 - JUGABILIDAD: El juego resulta poco manejable y repetitivo. La repuesta de nuestra nave a nuestra órdenes es muy lenta. Los sucesivos niveles resultan clónicos, y los alicientes para seguir jugando son nulos. Además el nivel de dificultad es muy bajo ya que nuestros adversarios repiten pautas de movimiento.

  Soso, aburrido, repetitivo, carente de dificultad, estéticamente pobre, etc... son los calificativos con los que podríamos definir a SpeedZone, un shoot'em up malo de solemnidad al que dificilmente jugarás más de una vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

lunes, 9 de diciembre de 2013

OPERACIÓN CYBER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primer sector: Al ataquerrr.

   Todavía recuerdo con agrado los buenos momentos que me hicieron pasar juegos como A.M.C. en su versión para Amstrad CPC o Contra en su versión para N.E.S. Estos títulos, pertenecientes a ese subgénero conocido como Run'n Gun eran no sólo técnicamente irreprochables sino que a nivel jugable rayaban a una gran altura.....

   Todo esto viene a cuenta de mostrar a lo que debería haber aspirado el título que nos ocupa, llamado Operación Cyber, publicado únicamente en quioscos allá por 1989, y que, por supuesto, se queda a años luz de los ejemplos citados.

   La premisa del juego, aunque trillada, no es mala, ya que, tomando el rol de un émulo de Rambo, Operación Cyber nos propone una misión de infiltración en un territorio tomado por amenazantes seres robóticos, dividido en tres sectores, y en cuyo último sector nos espera el cyborg jefe.

 Nuestros mayores enemigos, "trastos" que parecen sacados de películas sci-fi de serie B de los años 70.

   El problema, como en muchas otras ocasiones en este tipo de juegos de serie B, es la dejadez con la que fue llevado esto a cabo, llegando a incluir hasta faltas de ortografía en las instrucciones accesibles desde el menú principal (ese "foragido" duele a la vista).

   Entrando en materia "técnica" decir que el apartado gráfico del juego podemos calificarlo como aceptable en cuanto a definición, con una la paleta CGA que se va alternando en cada uno de los 3 sectores. Por otro lado el scroll de pantalla, en dos planos, es rápido y suave.

Segundo sector.

    Por contra el programa se muestra francamente flojo en cuanto a la animación de los personajes. En lo que concierne a nuestro protagonista, los saltos son hiperlentos (cosa que, huelga decirlo, afecta negativamente a la jugabilidad), y el sprite que lo representa solo presenta animación en las piernas y en la cinta del pelo, dando una sensación nada natural. Y no es que busquemos, obviamente, una animación del tipo de la del del protagonista de Prince of Persia, sino algo medianamente digno.

   Si analizamos la animación con la que han sido dotados nuestros adversarios vemos que, salvo honrosas excepciones, se mueven "a bloque", deslizándose por la pantalla sin animación alguna.

   A nivel sonoro, el juego tiene una intranscendente melodía en el menú principal, y unos pocos efectos durante el desarrollo de las partidas. Todo vía altavoz interno, faltaría más.

   Pero lo peor de todo es cuando pasamos a analizar la jugabilidad del programa. En cualquier juego de acción que se precie, la respuesta del personaje a nuestras ordenes debe ser los más rápida posible. En Operación Cyber esto no es así, en ocasiones puede pasar más de un segundo desde que pulsamos una tecla, ya sea indicando una dirección o efectuando un disparo, hasta que esta acción se ve plasmada en pantalla, con el consiguiente cabreo en el jugador y el posible coste de una de nuestras cinco vidas. Por otro lado la cantidad de proyectiles simultáneos que podemos disparar ascienden a la "asombrosa" cifra de uno. Hasta que ese proyectil no desaparezca del área de juego, no podremos efectuar otro. Por no volver a mencionar lo de la extrema lentitud, por parte de nuestro protagonista, a la hora de efectuar un salto......

Sectores 1 y 2.

   Así teniendo en cuenta todo lo anterior, la única estrategia posible de cara progresar en el juego consiste en avanzar poco a poco, agachándonos constantemente y efectuando nuestros disparos sólo en las ocasiones oportunas. No hay que ser un genio para deducir que esta mecánica de juego resta dinamismo a un juego que debería ser, por naturaleza, dinámico.

   De este modo no podemos más que calificar a éste juego como a un Run'n Gun de tercera división, corto, con un flojo aspecto técnico, y, por encima de todo, con una lamentable respuesta al teclado que lastra por completo el factor diversión.

VALORACIÓN PERSONAL: 25/100

martes, 5 de noviembre de 2013

TRIAN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE (PYRAMID LIKE)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tranquilos, ni mucho menos es tan difícil como parece.  

   A finales de los años 80 principios de los 90, las compañías productoras de software, arrastradas en gran medida por el mastodóntico éxito de Tetris, se lanzaron a publicar juegos de lógica de la más diversa índole con resultados, en general, bastante convincentes. Welltris, Block Out o Klax fueron buen ejemplo de ello.

   Ante este panorama, la prolífica y quiosquera Ediciones Manali no pudo dejar de aportar su "underground" granito de arena.

En juego.

 HASTÍO TOTAL

   Trian, dentro del abanico de títulos comerciales o pseudocomerciales, fue probablemente una de las aportaciones más tediosas e innecesarias.

   En Trian contamos con una área de juego en la que caen triángulos isósceles, que debemos rotar y encajar, a fin de formar líneas, que una vez constituidas desaparecen otorgándonos jugosos puntos (80 puntos por línea, frente a los 5 que se nos otorga al depositar un triángulo suelto). Concluye la partida cuando las fichas colapsan el área de juego. Hasta aquí todo "normal", al más puro estilo Tetris, usando unos mecanismos de juego de adicción, en teoría, probada. Entonces..... ¿Cual es el problema?

   La respuesta es bien sencilla, el problema viene derivado de la pobreza con la que se desarrolló el concepto en la práctica, dando una sensación final de producto sin acabar.

   Ahí va un pequeño listado de "virtudes" de este "clásico":

  - El programa no contabiliza las líneas, solo lo hace con los puntos.
  - Nunca avanzamos de nivel. La velocidad de caída de los triángulos es siempre estable, por muy laaaarga que sea la partida.
  - Pese a mantenerse estable la velocidad de caída, esta es irregular. Así mientras rotamos el triángulo o pulsamos una tecla de dirección, la velocidad de caída se ralentiza (o paraliza :O).
  - Solo hay un modelo de triángulo que se mantiene inalterable de principio a fin.
  - Etc.....

     ¿Tú afición favorita es contar todos los granos de un paquete de arroz mientras ves una peli de Garci?... Pues enhorabuena, Trian es tu juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Dado el género al que pertenece el programa, que no suele requerir de grandes alardes, Trian mantiene en este apartado algo de dignidad. Aún así el decorado es mejorable, y la variedad brilla por su ausencia.

 - ANIMACIÓN: Los triángulos del decorado están dotados de movimiento. En el área de juego, la velocidad de caída de las fichas es irregular, cosa que afecta negativamente a la jugabilidad.

 - SONIDO: La melodía del menú es horrible (para esto, mejor dejar el menú en silencio). Durante el juego solo oímos unos pitidos al depositar los triángulos.

 - JUGABILIDAD: La nula evolución de las partidas, tanto a nivel estético como de dificultad provocan hastío y desazón. El nulo aumento del grado de dificultad puede llevar a partidas, literalmente (y lo que es casi peor, figuradamente), eternas. Además, reitero, la irregular velocidad con la que caen las piezas afecta mucho al gameplay del programa.

   En definitiva, a la hora de ponernos frente a Trian, es difícil dejar de tener la sensación de estar delante de un programa a medio acabar. Parece más una versión de prueba a la que le quedan aspectos importantes por implementar que un juego terminado (al ser un software "de quiosco", cosa de las prisas, supongo). Así Trian se convierte en una muy floja opción dentro de los juegos de lógica que siguen la estela de Tetris, pobre gráficamente, lamentable a nivel sonoro y con un grado de adicción cercano a lo inexistente...... En fin, otro título a olvidar... o a evitar ;)

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

domingo, 27 de octubre de 2013

WELLTRIS



EDITOR: SPECTRUM HOLOBYTE
DESARROLLADOR: SPHERE, INC.
AÑO: 1989
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Pantalla de presentación (EGA).

   Welltris fue la primera continuación oficial para ordenadores de Tetris, continuación en la que intervino el mismísimo Alexey Pajitnov, co-creador del Tetris original.

    Respecto a Tetris, en Welltris la perspectiva de juego cambia, pasando a ser pseudo 3D. Así observamos la acción como si estuviéramos en la parte superior de un pozo cuadrangular, por el que bajan piezas de pentamino pegadas a las paredes. Nuestro cometido consiste en ir haciendo líneas, tanto en horizontal como en vertical en la cuadrícula que representa el fondo del pozo.

    Cada 15 líneas conseguidas subimos de nivel, con el consabido aumento de la velocidad de caída de las fichas que ello acarrea. Al cambiar de nivel, también lo hace la imagen del decorado situada en la parte derecha de la pantalla. Tanto el aumento de velocidad, como el cambio de la imagen de pantalla sucede hasta el nivel 5. A partir de dicho nivel, tanto la velocidad de caída como la imagen de fondo permanecen inalterables hasta que acabemos la partida.

Fase 2 - En el nivel 3 de dificultad (EGA).

    Para perder la partida tienen que quedar bloqueadas las cuatro paredes del pozo. Una pared queda bloqueada cuando no hemos logrado colocar entera una pieza en la cuadrícula de fondo, quedando esta "montada" sobre la pared lateral de forma total o parcial. El bloqueo de cada pared es temporal.

    También hemos de mencionar que podemos regular el nivel de dificultad de entre 3 existentes. Los niveles de dificultad están basados en el tamaño y forma de las fichas.

    Por último decir que el juego cuenta con una lista de mejores puntuaciones, que quedan grabadas en el disco duro.

Fase 4 con la pared inferior bloqueada (EGA).

  WELLTRIS vs BLOCK OUT

   Resulta curioso comprobar como la compañía Logical Design Works, con un título contemporáneo a Welltris llamado Block Out, le ganó la mano a los creadores de Tetris a la hora de trasladar este a un entorno 3D.

   Welltris emula las 3D con fichas planas, mientras, en Block Out, nuestra capacidad de percepción espacial es mucho más importante, ya que podemos rotar las fichas tridimensionales en las 3 coordenadas del espacio, debiendo encajarlas sobre un fondo con volumen.

   Dejando esto de lado, y sin denostar, ni mucho menos al título de LDW, a favor de Welltris hemos de decir que resulta algo más dinámico en su desarrollo.


  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El juego (en la versión que yo poseo) solo soporta EGA en alta resolución. El acabado gráfico es más que suficiente. El área de juego es simple (cuadrículas y fichas de pentamino), pero tanto el menú como las imágenes del decorado están bien trabajadas.

 - ANIMACIÓN: La típica de un juego tipo Tetris. Correcta.

 - SONIDO: Este apartado es bastante pobre, echándose mucho de menos una melodía que amenice las partidas. En cuanto a los efectos, resultan escasos, siendo la mayor parte de ellos pitidos.

 - JUGABILIDAD: Es cierto que el control del juego es un tanto peculiar y puede costar acostumbrarse al cambio de pared cuando caen las fichas, pero una vez superado esto, nos encontraremos ante un programa con una curva de dificultad bien trazada amén de bastante entretenido (a poco que seas fan de Tetris). Además, el hecho de que las mejores puntuaciones queden grabadas siempre da un aliciente extra.

    En definitiva, podemos decir que Welltris es una eficiente continuación de Tetris, que aunque esté dotada de un apartado sonoro muy flojo, y un sistema de control algo extraño en principio, resulta ser un notable y divertido desafío digno de su antecesor.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 18 de octubre de 2013

GOLDEN BASKET



EDITOR: OPERA SOFT
DESARROLLADOR: COMIX
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BASKETBALL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES


Cómo era costumbre en las pantallas de carga de Opera, la de Golden Basket estaba muy cuidada.

   Golden Basket es un juego de baloncesto que nos permite participar en encuentros, divididos en dos tiempos (el juego se rige, salvo por alguna licencia, por la normativa FIBA de finales de los 80) con equipos de 5 jugadores (tal cual estipula el reglamento).

   Como es habitual en este tipo de juegos podemos, ora jugar contra la máquina (eligiendo la destreza de esta en el menú principal de entre 10 niveles posibles (0 el más fácil y 9 el más complicado)) ora jugar contra un contrincante humano. Además del nivel de dificultad también podemos regular desde el menú el tiempo de duración de cada una de los períodos de juego.

¡Mate! (VGA).

   Respecto al modo de juego contra la CPU decir que solo podemos disputar partidos "amistosos". Golden Basket no incluye ninguna modalidad de torneo. Es más tampoco incluye los nombres de los equipos, todo se salda con una lacónica referencia a equipo local y equipo visitante. Esto resulta más sangrante tanto en cuanto contradice a lo expuesto en la misma caja del programa.

 TOTAL ANARCHY

   En cuanto al desarrollo de los partidos decir en primer lugar que como hemos referido anteriormente, se hallan regulados por la normativa FIBA de la época, con excepciones:

 - Aquí todas las faltas se saldan con tiros libres 1+1 independientemente de que estés en acción de tiro o no, o del número de falta de equipo que sea.
 - No se lleva la cuenta de las faltas individuales de los jugadores de cada equipo.
 - No hay sustituciones.
 - Los tres segundos en la zona no se aplican.

Tiros libres (CGA).

   Pero si debemos destacar algo, es, sin duda, la anarquía que rezuma el desarrollo de la acción en Golden Basket.

   La acción es rápida y brusca, haciendo que el jugador pierda la noción de lo que está ocurriendo en determinados momentos sobre la cancha. Además las decisiones tomadas por la ¿¿¿I.A.??? del ordenador son muy extrañas (y da igual que seleccionemos el máximo nivel de dificultad), ya que no será raro ver como cuando, atacando el equipo controlado por la CPU, llegando este a canasta sin oposición, dobla el pase para empezar jugada, hecho totalmente absurdo que se repite sine die.

   Además los posicionamientos de los jugadores tras saque de banda son, cuanto menos, extraños.

   Por otro lado la detección por parte del programa de los tiros de 3 no es todo lo buena que debería. Así en más de una ocasión en la que efectuemos un lanzamiento más allá de la línea de 3 (en este juego representada por puntos), aunque cerca de esta, veremos como nuestra canasta es contabilizada como de dos puntos.....

Fallo defensivo y mate del rival (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Sólo hay una única cancha, y los jugadores de cada equipo son clónicos entre sí cual Tom Cruise cualquiera en Oblivion. La definición de la cancha es aceptable, aunque detalles como la línea de 3 marcada con puntos no son muy gratificantes. Los sprites de los jugadores están bien realizados, si bien como hemos dicho, los grafistas se limitaron a crear un jugador por equipo, clonándolo 5 veces (en la versión Amstrad era peor, se usaba el mismo sprite clonado para ambos equipos).

 Por otro lado decir que todas las opciones gráficas presentan un nivel similar, atendiendo a sus limitaciones intrínsecas.

 ANIMACIONES: Mientras en unas ocasiones pecan de bruscas y en otras resultan raras o artificiales (sobre todo en algunos tiros de media distancia), encontramos también animaciones como las entradas a canasta o los mates llevadas a cabo con decoro.

 SONIDO: Tenemos la posibilidad de escuchar la música y efectos vía Adlib o vía Speaker. Los efectos son adecuados, sin más. La melodía del título es tan agradable como intrascendente. Personalmente, en este título, aunque pueda parecer raro, prefiero los sonidos vía speaker, sobre todo en lo referido a FX.

 JUGABILIDAD: El grado de dificultad del programa, una vez acomodados a su peculiar dinámica, es siempre asequible, aún eligiendo el nivel más alto de dificultad. Los jugadores responden con relativa presteza a nuestras órdenes dentro del maremagnum en el que se convierte el desarrollo de cada partido. La inclusión de un modo torneo con diferentes equipos hubiera mejorado este apartado.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA.

Versión VGA.

Versión HERCULES.

VEREDICTO

   He aquí uno de esos títulos que a la hora de valorarlos entro en una cierta contradicción. Por una parte fue uno de los primeros juegos de basket a los que tuve acceso en mi Amstrad CPC (tras Fernando Martín) y guardo un buen recuerdo de él, por otra parte, objetivamente hablando, por qué negarlo, Golden Basket es un "truñete" que ya me pareció flojo en su día.

    Golden Basket no nos permite pausar el ritmo de juego, en pos de decidir in situ la estrategia a seguir. Aquí cada encuentro se convierte en una locura asomada al caos. Extrañamente, dentro de ese caos hay un cierto orden, un cierto grado de jugabilidad, al que si logramos adaptarnos, podremos incluso llegar a sacarle cierto jugo.

    Ahora bien, Golden Basket posiblemente sea uno de esos programas solo digeribles para jugadores veteranos con cierto bagaje. Las nuevas generaciones, por curiosas que sean, no encontrarán en este título nada relevante, y probablemente, razón no les falte....

VALORACIÓN PERSONAL: 49/100

viernes, 11 de octubre de 2013

RAMPAGE



EDITOR: ACTIVISION
DESARROLLADOR: MONARCH DEVELOPMENT
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY 16c.


Pantalla de presentación (EGA).

   En ocasiones nos topamos con títulos que saben desarrollar un concepto divertido y a la vez brindan un homenaje a algún tipo de temática. Pocas dudas caben de que Rampage era un homenaje a aquellas clásicas películas de monstruos tanto de Hollywood, como de la industria cinematográfica japonesa.

   En éste título (conversión a PC de la famosa recreativa de Bally Midway), saliéndose de lo que era norma por aquel entonces, tomábamos el rol de "villano", así que nada de salvar princesas de malvados hechiceros, de vencer a una salvaje banda callejera a base de tortazos varios o de derrotar a una amenaza alienígena para salvar el mundo, en esta ocasión nuestra misión era la de destruir grandes urbes plagadas de rascacielos tomando el control de uno de los tres monstruos gigantescos que ponía a nuestra disposición el programa (o de los tres si disponíamos de dos amiguetes a mano).

   Los tres personajes que podíamos encarnar eran George, un remedo de King Kong. Lizzie, un lagarto que podía pasar por familiar de Godzilla, y Ralph, un enorme licántropo.

 A ver... Pa ta taaaa.

   La mecánica del juego era muy simple. En cada nivel debíamos destruir todos los edificios a base de puñetazos (que podíamos propinar en todas direcciones), saltando de los mismos antes de que cayeran, mientras esquivabámos los ataques del ejército, bien fueran llevados a cabo por francotiradores apostados en los rascacielos, helicópteros armados hasta los dientes, tanques, etc....

   Pero, si por algo destacaba Rampage, era, por encima de todo, por el modo para 3 jugadores simultáneos, modo que en teoría era cooperativo, pero por experiencia propia debo decir que en la práctica desembocaba, en más de una ocasión, en una pelea a "sopapo" limpio entre los monstruos virtuales (je, je, una especie de precuela de "Primal Rage").

Cochecitos a mi.....

 DE LA RECREATIVA AL PC

   La versión PC de éste clásico arcade no es redonda, pero comparada con otras conversiones contemporáneas de recreativa a compatibles, podemos decir sin temor a equivocarnos, que está por encima de la media.

   Para empezar los niveles son idénticos, en cuanto a disposición de los edificios y secuenciación de los mismos, a los de la recreativa original. Además, nuestros personajes pueden golpear a los edificios, no solo por los laterales, sino  también por la parte central (siempre que subamos por un edificio pequeño adherido a otro grande y golpeemos hacia arriba). Esto es digno de remarcar ya que recordemos que, por ejemplo, en la versión para Amstrad CPC los niveles diferían de los originales y solo podíamos golpear a los edificios desde los laterales.

  Ralph "mosqueadillo".

   Por contra la aparición de items a recoger por nuestras bestias es notablemente inferior. También hay que mencionar que nuestra capacidad de salto está más limitada que en la versión original, ya que en aquella a la hora de perseguir algún vehículo o soldado que fuera por tierra, con un par de saltos teníamos suficiente para darles alcance. En la versión PC, por mucho que saltemos, no recortaremos ni un centímetro la distancia.

   Aunque lo más grave de esta versión, y lo que de verdad hace que la versión PC esté por debajo de otras, es la mala respuesta al teclado de los protagonistas a la hora de ejecutar el puñetazo frontal. Esto por supuesto no sucedía ni en la recreativa, ni, lo que es más grave, en ordenadores inferiores al PC como el Amstrad CPC. Además, nuestros monstruitos se desenvuelven con algo más de lentitud que en otras versiones.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA/TANDY.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La elaboración de los escenarios y edificios es buena en general. En cuanto a los sprites de protagonistas y adversarios decir que presentan una definición, que aunque alejada de los detalles de la máquina original resulta aceptable. Otra cosa bien distinta es el discutible uso que se ha hecho de la paleta EGA (esto sirve también para la versión TANDY ya que es idéntica a la EGA), fundamentalmente en la cara de los monstruos, con el uso de tramas que no quedan demasiado bien. En cuanto al uso de la paleta CGA subrayar que también es algo flojo, aún teniendo en cuenta sus enormes limitaciones.

 - ANIMACIÓN: En general la movilidad de nuestros personajes es aceptable, aunque como hemos mencionado anteriormente, menos fluida que en otras versiones, amén, y volviendo a incidir en algo ya citado, a la hora de pegar un puñetazo frontal, en múltiples ocasiones cuesta que el personaje responda con rapidez al teclado, lo que puede resultar algo exasperante. Las animaciones de nuestros adversarios están bien plasmadas, al igual que los derrumbes de los edificios.

 - SONIDO: El apartado sonoro está compuesto exclusivamente por efectos vía speaker. La calidad de estos es razonable, no desentonando en ningún momento.

 - JUGABILIDAD: Rampage es un título muy jugable incluso en ésta versión. La lenta respuesta al teclado a la hora de realizar ciertos golpes y pequeños fallos menores no son hechos suficientes como para hundir del todo al programa, ya que el control de los personajes sigue siendo fácil, y el desarrollo adictivo.

   Resumiendo, Rampage es un buen juego también en PC. Es uno de esos programas de los que uno echa mano cuando intenta buscar un título de evasión, de diversión directa y fácil. También hay que remarcar que, por aquella época, no era tan sencillo encontrar un programa comercial en el que pudieran jugar tres personas simultáneamente en un mismo PC. Además, por que no decirlo, derribar edificios virtuales tenía y sigue teniendo su aquel.

VALORACIÓN PERSONAL: 68/100

lunes, 7 de octubre de 2013

BROCHA GORDA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Primera habitación.

   He de reconocer que siempre he visto con agrado aquellos títulos que jugaban la baza de la simpleza a su favor en pos de conseguir un alto grado de entretenimiento instantáneo. La historia del software lúdico está llena de ejemplos: Pac-Man, Qix, Arkanoid, Tetris,  y un laaaargo etc.

   Brocha gorda es un juego simple, sí, es más, diría que tremendamente simple, ahora bien parece que al autor se le olvidó que lo simple, per se, no conlleva diversión, si no se ve acompañado de una mecánica que resulte atractiva.

   Como algunos habréis deducido ya por el título, el protagonista del programa que nos ocupa es un pintor, un pintor al que evidentemente encarnaremos nosotros.

Segunda habitación.

   Para completar el juego deberemos pintar el suelo de 7 habitaciones distintas. El problema estriba en que, en cada una de esas habitaciones morarán unos seres poco amigables, a los que obviamente deberemos evitar a toda costa. Además, por si esto fuera poco, deberemos acabar cada "faena" en un tiempo límite de 5 minutos.

   Durante el transcurso de las tareas de pintura, periódicamente deberemos recargar nuestra brocha acudiendo al cubo de pintura ubicado en la parte derecha de la pantalla.

   Entre habitación y habitación, nos enfrentaremos a una fase de bonus estilo "Slot-Machine", representada por 3 cubos, en los que irán apareciendo de forma aleatoria una serie de cantidades de dinero. Pulsado la barra de espacio tres veces (una por cubo), deberemos parar una cantidad idéntica en cada uno de los 3 cubos. Si lo conseguimos obtendremos puntos extra.

Fase de bonus.

UN "QIX" VENIDO A MENOS

   Como hemos mencionado en la introducción, han sido muchos los conceptos simples que han triunfado en la historia de los videojuegos, pero uno de los más minimalistas probablemente haya sido Qix de Taito.

   En Qix, moviéndonos por el borde de la pantalla debíamos capturar un porcentaje determinado del área de juego, marcándola con una línea que íbamos creando, a la vez que evitábamos a las "criaturas" (que también estaban compuestas por líneas) del interior del área de juego.

   Todo esto viene a cuenta de que el autor de Brocha gorda, muy probablemente, tuvo a "Qix" en mente a la hora de elaborar el juego.

   Diferencias respecto a Qix.... Las hay, y notables, pero la fundamental a mi juicio es esta.

   Mientras en Qix bastaba con rodear una porción del área para capturarla, aquí hemos de pasar por encima de toooda el área de juego que queramos "pintar". Esto convierte jugar a "Brocha gorda" en una tarea repetitiva y tediosa.

   Además, el comportamiento de nuestros enemigos es un tanto raro, y en las primeras habitaciones, casi se podría decir, coloquialmente hablando, que "pasan de nosotros".

   Por si esto fuera poco, a nivel estético el juego se mueve entre lo pobre y lo soso......

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Éste apartado está bastante "desangelado". Los gráficos son muy sencillos a la vez que "malillos", presentando un acabado totalmente amateur.
 
 - ANIMACIÓN: Poco que decir... La animación de nuestro pintor es normalita. Los adversarios se mueven "en bloque", sin presentar ninguna animación facial (están representados por caras).

 - SONIDO: Como en la mayoría de títulos de esta compañía éste apartado es tremendamente flojo. Los efectos, si se pueden llamar así, son una serie (tampoco muy amplia) de pitidos de speaker.

 - JUGABILIDAD: Qix era la simpleza personificada a nivel gráfico pero una maravilla a nivel jugable. Brocha gorda es malo a nivel gráfico, pero casi peor a nivel jugable ya que aburre desde el minuto uno hasta el final. Además los niveles tienen una presentación más que triste.

   Finalizando, podemos decir que Brocha gorda puede considerarse como una variante fallida de Qix, que probablemente fuera realizada con pocos medios y en poco tiempo (recordemos que es un juego publicado solo en quioscos), pero que a la vez transmite la sensación de haber sido llevada a cabo con bastante desgana por parte de su autor.


VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

domingo, 29 de septiembre de 2013

DESAFIO FINAL



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP, RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Las 5 fases.

   Al estilo de otros títulos del prolífico Ángel García Delgado como Tortugas Pijas o Transmuter 2, Desafío final es también un sucedáneo serie B de una película de éxito de la época.

   En éste caso la elegida fue "Desafío Total" (Total Recall). De hecho la imagen de Schwarzenegger que aparece tanto en el menú principal, como en el marcador durante el juego, pertenece a esta película.

   Por otro lado, puestos a copiar cosas, tanto el sistema de juego, como la presentación en pantalla de los niveles (sprites grandes, visibles solo hasta la cintura) recuerdan muy mucho a la  conversión que realizara Ocean en 1989 de otra película de Schwarzenegger, Danko: Calor Rojo (Red Heat). Aunque también es justo decir que nuestro personaje tiene mayor variedad de movimientos que en aquel título (podemos disparar, saltar, propinar puñetazos y también patadas).

Desafío final (PC) vs Red Heat (CPC)... Swarchzenegger y su primo.... repartiendo....

   El juego en sí consta de 5 niveles, que afrontamos con una cantidad de munición limitada. Para completar cada nivel, al final del mismo,  tendremos que vérnoslas con una "criaturita" que hace las veces de jefe final. En todos los niveles se repite la misma criatura como enemigo final, aunque conforme avancemos será más complicado vencerla. Por otro lado, mentar que en el momento del enfrentamiento contra la criatura, la perspectiva para a ser frontal, teniendo una visión de nuestro protagonista de espaldas (al estilo de Cabal o Dynamite Duke).

Criaturita......

   En cuanto a los niveles en sí, decir que el decorado cambia en cada nivel, y se van incorporando nuevos adversarios en cada fase. Ahora bien, respecto a los fondos hay que comentar que están compuestos por una sola imagen que se va repitiendo una y otra vez hasta el final del nivel. Esto me recuerda muy mucho a lo que sucedía en series clásicas de animación como Los Picapiedra, en las que optaban por montar las animaciones sobre escenarios que se repetían cíclicamente a fin de abaratar costes.

Je, je...... Así se salta....

   También mencionar que la rutina de aparición de enemigos en pantalla es mejorable ya que en algunos niveles (el primero sin ir más lejos), pasamos de andar un buen trecho sin que aparezca nadie, a que de golpe aparezcan seguidos un buen número de enemigos.

Primeras 4 fases del juego.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los personajes son de tamaño generoso y los fondos están construidos en base a imágenes digitalizadas.... bueno, más bien, como ya hemos mencionado anteriormente, en base a una imagen digitalizada que no para de repetirse. Con todo la resolución es aceptable en todo momento.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es normalito, pero cumplidor. A las animaciones de los personajes le ocurre lo mismo, están bien resueltas, pero sin destacar.

 - SONIDO: Poca cosa, unos cuantos ruidos por el altavoz interno y ya.

 - JUGABILIDAD: El grado de dificultad es progresivo a la vez que asequible. El control del personaje es fácil. La ambientación del juego logra despertar un mínimo de interés por avanzar hasta el final. Además no es un juego muy largo, lo que hace que nuestras expectativas de acarbarlo se mantengan siempre altas.

   En definitiva decir que, teniendo bien claro que nos encontramos ante un título de serie B de venta exclusiva en quioscos construido en base a plagios varios, creo que, al contrario que otros títulos del autor, Desafío final cumple los mínimos exigibles, mostrando una apariencia aceptable y resultando medianamente entretenido.

VALORACIÓN PERSONAL: 55/100

martes, 17 de septiembre de 2013

HARD DRIVIN' 2: DRIVE HARDER



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1991
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Looping a la vista (VGA).

    Hay ocasiones en las que resulta harto complicado desarrollar la review de un juego, bien sea por su complejidad, por la cantidad de novedades que aporta, etc....

    Afortunadamente (o desafortunadamente, según se mire) no nos encontramos ante un caso de ese tipo ¿Por qué? Muy sencillo, porque Hard Drivin' 2 más que una segunda parte es una versión parcheada de la, ya comentada en éste blog, primera entrega.

Editor de circuitos (VGA).

 HARD DRIVIN' v1.1

   Algo más de un año después de publicar Hard Drivin', Domark decidió lanzar la secuela, y optó por la vía rápida. Así el título publicado era básicamente el mismo programa que el original, con unos cuantos añadidos.

   De este modo el set gráfico era idéntico (al menos, tuvieron el detalle de cambiar la pantalla de presentación....), los sonidos era los mismos (repitiéndose incluso las dos melodías del juego (la del título, y la que da acceso al desafío final)), las rutinas de programación permanecían inmutables, la mecánica de juego no variaba un ápice, etc..... Prácticamente todo permanecía igual.

Preparados para adelantar (VGA).

   Novedades habían, pero no dejaban de ser parches sobre el programa original, y se podían resumir en pocas líneas:

  - Un editor de circuitos (en un ejecutable aparte).
  - 3 circuitos extra (sin conexión entre sí, y realizados con el editor).
  - Posibilidad de conectar 2 ordenadores por el puerto paralelo.

   Así en esta nueva entrega coexistían 4 circuitos en total (el original, más 3 nuevos), pero como hemos mencionado, no estaban interconectados de ninguna forma (quizás con algún "modo campeonato" o algo por el estilo). De este modo, debíamos jugar a cada circuito por separado, clasificándonos para la carrera final (haciendo una vuelta en un tiempo inferior al estipulado), y posteriormente ganando dicha carrera (a una vuelta y contra un solo rival como el original). Si conseguíamos esto el juego acababa, eligiéramos el circuito que eligiéramos.

   Técnicamente, reiteramos, todo era idéntico al original, por lo que me remito a la review de Hard Drivin'.

Circuito 4....¡Ganando el desafío! (CGA).

Circuito 4 (VGA).

   En conclusión Hard Drivin' 2 es un buen aunque peculiar programa de conducción, tanto como lo era su predecesor. El problema estriba en que creo que las novedades añadidas no justificaban una segunda parte. Quizás un título como "Hard Drivin' Special Edition" hubiera sido más fiel a lo que el programa ofrecía y lo más importante, mucho más honesto por parte de Domark.

VALORACIÓN PERSONAL: 71/100

martes, 10 de septiembre de 2013

FERNANDO MARTÍN BASKET MASTER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BASKETBALL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES
A.K.A.: BASKET MASTER


Menú principal (CGA).

   En 1990, tres años después de que fuera publicado para los ordenadores de 8 bits más comunes en España, vio la luz la versión PC del que probablemente fuera el mejor juego de baloncesto en la mayoría de esos sistemas (al menos, en mi opinión, en Amstrad CPC).

   La verdad es que esta "nueva versión" era bastante conservadora, conformándose los autores con reciclar código y gráficos de las versiones para Amstrad CPC, Spectrum y MSX (la de Commodore 64 era algo distinta a nivel estético).

   Así esta nueva versión PC ofrecía lo mismo que el original, ni más ni menos, pero en un mercado que había ido creciendo poco a poco, y para un sistema más potente. De modo que un modo gráfico EGA (al menos), y alguna que otra nueva opción (como un modo torneo con varios adversarios, por ejemplo) no habría venido nada mal.

   Por suerte para Dinamic, incluso en 1990 el número de juegos de basket que fueran medianamente divertidos o buenos a nivel técnico no era muy elevado, por lo que su programa no quedaba en mal lugar dentro del catálogo para PC y Compatibles (el original era muy bueno, y en PC, aunque fuera con la combinación CGA + Speaker, seguía siéndolo).

Cubriendo el balón.

   Pasando a lo que nos brinda el programa decir, que Fernando Martín Basket Master nos ofrece jugar partidos en modalidad "uno contra uno" contra el mítico jugador de basket Fernando Martín Espina (primer español en dar el salto a la NBA). No hay modo torneo, ni liga, ni nada parecido. Lo único que se nos permite es seleccionar el nivel de dificultad de entre 3 posibles.

   Por otra parte también podemos competir contra otro oponente humano. Éste modo de juego es, sin duda, el punto fuerte del programa, ya que al ordenador, con un poco de práctica, incluso en el modo NBA, se le "humilla" con facilidad.

Tiros libres.

   El desarrollo de los partidos respeta, dentro del formato elegido y con alguna que otra licencia, las reglas de juego. Por otra parte cada vez que alguien haga un mate, se nos ofrecerá una repetición ampliada de la jugada. Al finalizar cada tiempo, se nos ofrecerá una tabla con las estadísticas principales de cada jugador. Por cierto, bien es sabido, que si cometemos 5 faltas personales seremos eliminados y, por ende, perderemos el partido.

   Cabe destacar también el magnífico método de control de nuestro personaje, ya que con la combinación adecuada de solo 5 teclas (4 de dirección, más una de acción) podremos realizar un número destacable de acciones tanto ofensivas como defensivas.

 VÍDEOS

Partido completo (CGA).

Partido completo (HERCULES).

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La definición gráfica es tan simpática como lo era en Amstrad CPC (de hecho los gráficos son prácticamente iguales). Eso sí, el hecho de que los modos gráficos disponibles sean CGA y HERCULES hacen que la valoración final sea inferior a la del ordenador de Alan Sugar, que contaba con un colorido más acertado.

 - ANIMACIÓN:  La animación de los personajes es variada y fluida, estando dotados de la velocidad justa. Además detalles como las repeticiones ampliadas a cámara lenta o la reacción del público ante una canasta, dan emoción al desarrollo del partido.

 - SONIDO: Las melodías de 8 bits (menú y tablero de puntuaciones) se han perdido, y eso que, dada su escasa complejidad, no hubiera sido muy difícil su adaptación, incluso a sonido de speaker. Los efectos sonoros, de speaker, no son todo lo "claros" que debieran haber sido.

 - JUGABILIDAD: Fernando Martín es un clásico, no solo dentro del catálogo de Dinamic, sino dentro de los juegos deportivos de los 80 para microordenadores, y es por algo. Sin duda es un programa manejable y divertido. El control de los personajes es fácil e intuitivo, y aunque es cierto que carece de modos de competición, y que vencer al ordenador es relativamente sencillo, el modo para dos jugadores, si disponemos de alguien contra el que jugar, es tremendamente adictivo.

   En fin, un clásico adaptado con cierta tardanza y pereza a PC, pero que conserva todo lo bueno de las versiones originales, y esto, es mucho.

 LO MEJOR: Esta versión es tan buena como las originales.

 LO PEOR: Pese a ser publicada con tres años de retraso, Dinamic no introdujo ninguna novedad, ni a nivel estético, ni de modos de juego.

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

martes, 27 de agosto de 2013

CEFALUS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, AVENTURA
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Sorpresa, sorpresa...

   Céfalus, un cefalópodo hidrocefálico intergaláctico con muy mala baba, viene dispuesto a acabar con la vida en nuestra colonia ubicada en el planeta Saturno.

   Disponemos de 10 minutos para hacernos con las suficientes cápsulas de energía (representadas por una "E" mayúscula) para hacerle frente. Dichas cápsulas se encuentran dispersas por el mapeado del área de juego, variando su posición en cada partida. Además de las cápsulas de energía también encontramos otras (representadas por el sigo "?") que nos llevan a un minijuego tipo Slot-Machine en el que podemos conseguir 5 cápsulas extra, 3 cápsulas extra, o la pérdida de una de nuestras 8 vidas.

A por la cápsula de energía.

   Además pululando por la ciudad se halla la avanzadilla de las tropas de Céfalus, unos seres de aparición aleatoria, que tratarán de llevar nuestro contador de vidas a cero.

   Una vez recopiladas las cápsulas suficientes, pulsando la tecla "B" accederemos a la batalla final contra Céfalus, bicharraco al que deberemos alcanzar 3 veces.

El Eduard Punset de los cefalópodos.

 MI OPINIÓN

   Si por algo destaca Céfalus es sin duda por su brevedad. En menos de 2 minutos, como puedes observar en el vídeo que acompaña a esta ficha, podemos concluir el juego, cosa que resulta rídícula incluso para un juego de quiosco.

Nunca un recorrido completo fue tan corto.

   En cuanto a gráficos Céfalus presenta un mapeado por el que nos movemos pantalla a pantalla (nada de scroll) con unos decorados minimalistas. Los sprites, simplotes, están bien definidos y evolucionan correctamente sobre los escenarios, aunque también hay que decir que no son más de 5 ó 6 en total (contando las cápsulas).

   Como nota negativa mentar que en el enfrentamiento contra Céfalus observamos como el sprite de nuestra nave presenta un perceptible parpadeo.

   A nivel sonoro, el juego no destaca, presentando pocos efectos, poco llamativos además, sonando por el altavoz interno del PC.

   En cuanto a jugabilidad, Céfalus es medianamente divertido, aunque facilón y como hemos comentado antes extremadamente corto. Además, una vez acabamos con un enemigo, éste vuelve a aparecer en una zona aleatoria de la pantalla, que puede ser la que estamos ocupando nosotros, con la inevitable pérdida de una de nuestras vidas, cosa que pese a que disponemos de bastantes vidas, afecta negativamente a este apartado.

   En fin, Céfalus es otro programa de saldo de Ediciones Manali, que aunque es cierto que se deja jugar, no deja de ser malillo y posiblemente, tenga el dudoso mérito de ser el juego comercial más corto de la historia.

   Ideal para aquellos que se quejan de disponer de poco tiempo libre y siempre han querido llegar hasta el final de un juego. Pocos casos como éste van a encontrar... :)

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

lunes, 19 de agosto de 2013

HARD DRIVIN'



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Circuito (VGA).

    Nos encontramos ante la conversión de una de las primeras máquinas recreativas que usó gráficos poligonales en un juego de conducción.

    Hard Drivin' consta de un único circuito, con dos itinerarios. En el primero de ellos prima la velocidad sobre cualquier otra cosa, en el segundo, lo fundamental, será nuestra habilidad como pilotos, ya que deberemos saltar puentes a medio abrir, hacer loopings, girar por curvas con gran peralte, etc....

    Nuestro objetivo, sea cual sea el itinerario elegido, es conseguir hacer una vuelta en menos de 1'20", cosa que nos dará el pase automático al enfrentamiento final, a una vuelta, contra el campeón de Hard Drivin'.

Adelantando (VGA).

    Decir también que mientras intentamos clasificarnos, el circuito no estará cerrado al tráfico, con lo cual deberemos tener sumo cuidado de no chocar contra el resto de vehículos. En el caso de que tengamos un accidente, el programa nos ofrecerá una repetición, en tercera persona, de lo acaecido (la perspectiva usada durante el desarrollo del juego es subjetiva, en primera persona).

    Podremos estar dando vueltas al circuito, intentando conseguir la marca mínima, mientras vayamos consiguiendo llegar a los checkpoints a tiempo (hay 2 por vuelta, uno a mitad de recorrido y otro en meta).

Repetición de accidente.

   OPCIONES DE JUEGO

   Presionando la tecla "O" en cualquier momento podremos acceder al menú de opciones de Hard Drivin'.

   Desde dicho menú podemos seleccionar:

  a) El método de control entre teclado, joystick o ratón (recomendado).
  b) El grado de dificultad (de entre 3 posibles).
  c) El carril por el que conducir (izquierdo (como en Inglaterra) o derecho).
  d) Activar/desactivar sonido.

  Además, al comienzo de cada partida se nos preguntará si optamos por un tipo de cambio de marchas manual o automático.

 VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA (idéntica a la TANDY 16 colores, incluso en sonido)

Versión VGA.

Versión HERCULES.

  VALORACIÓN PERSONAL

   En primer lugar remarcar que Hard Drivin' es un juego extremadamente corto, ya que si jugamos bien, en menos de 3 minutos podemos acabarlo (vuelta de clasificación en menos de 1'20", más enfrentamiento final a una vuelta).

   Por otro lado destacar el particular (y algo árido al principio) método de control de nuestro vehículo, ya que aunque es en primera persona, no tenemos visión del volante, sólo una pequeña barra en la parte divisoria entre marcador y área de juego, nos indicará el ángulo de giro que llevan nuestros neumáticos.

   En cuanto al apartado gráfico el programa cumple con creces. No, evidentemente tratándose de un juego de PC de 1989, no hay texturas más allá de tramas, pero la definición de los vehículos y elementos como puentes, edificios, curvas peraltadas, etc... es, sí, cúbica, pero francamente buena. Además Hard Drivin' soporta un gran número de tarjetas gráficas, todas ellas al mismo nivel, relativamente hablando. Además el uso de las diferentes paletas gráficas es siempre adecuado.

   Por otro lado, la sensación de velocidad, sin ser perfecta, está bastante conseguida, siendo muy superior por ejemplo a la de la versión de Amstrad CPC.

   A nivel sonoro, el juego cuenta con una melodía digitalizada en la pantalla de presentación, y con unos aceptables efectos durante el desarrollo de las partidas. Al pasar al desafío final, también podremos escuchar otra pequeña melodía digitalizada. Aclarar por otra parte que todo suena a través del altavoz interno del PC.

   Jugablemente es dónde el programa es más discutible. Si el control de éste juego fuera fácil desde el principio, dada su longitud, simplemente no tendríamos juego.... Por tanto hacernos con el control de nuestro vehículo requerirá de algo de práctica, con todo, a través del ratón en poco tiempo conseguiremos buenos resultados.

   En definitiva, una buena conversión de un juego que pese a su escasa longitud, y a su problemático (en principio) sistema de control, resulta divertido y desafiante, sobre todo para cuando no disponemos de demasiado tiempo. Lástima que las mejores puntuaciones no queden grabadas en el disco duro.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 3 de agosto de 2013

ARKANOID (USA RELEASE)



EDITOR: TAITO
DESARROLLADOR: NOVALOGIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY


Lástima, las mejores puntuaciones no se graban en nuestro disco duro.

    Arkanoid es el claro ejemplo de como el aprendiz puede llegar a superar al maestro. Así, tomando las bases planteadas por el clásico Breakout y maquillándolas con acierto en Taito consiguieron crear este gran clásico.

    Como comentamos en la entrada anterior, en 1987 Imagine realizó una primera versión comercializada en el mercado europeo para PC y compatibles, versión que si bien no era horrenda, sí fallaba en algún punto importante.

Nivel 2, calentando motores (EGA).

   Solo un año después, Novalogic por encargo de Taito, realizó una segunda conversión del juego a PC, con unos resultados, esta vez sí, más que aceptables.

   Esta versión no solo es mejor a nivel gráfico y sonoro que la de Imagine (incluso comparando únicamente la versión CGA+speaker), sino que a nivel de jugabilidad gana enteros gracias a la posiblidad del uso del ratón, y a la desaparición de los errores en la rutina detección de choques a la hora de golpear a la bola con una esquina de la pala para lanzarla en diagonal (movimiento imprescindible en niveles avanzados).

Nivel 4 (EGA), después de pasar el 3, éste es coser y cantar.

   Con respecto a la recreativa, hecho en falta la ausencia de los decorados de fondo y poco más.

Versión CGA: Primeros 26 niveles.

Versión EGA: Primeros 11 niveles.

TANDY 16 colores: primeros 14 niveles.

 ASPECTO TÉCNICO

 -GRÁFICOS:
      - CGA: Estilizados, bien definidos y con un uso correcto de la paleta CGA (que da para lo que da).
      - EGA: El colorido del juego es más tenue que en la máquina original, con todo el uso dado a la limitada paleta gráfica EGA es excelente.
      - TANDY: A esta versión le es aplicable lo dicho para la versión EGA.

 - ANIMACIÓN: La animación en general es rápida y fluida, tanto en lo referente a la bola, como a nuestra pala, o a los seres que intentan desviar la trayectoria de la bola.
   
 - SONIDO: Las versiones CGA y EGA cuentan con sonido reproducido por el altavoz interno del ordenador. La calidad de la reproducción, tanto de la melodía inicial, como de los pocos efectos es correcta en todo momento. En la versión TANDY contamos con un sonido con más canales y claridad de reproducción, pero también algo más desafinado.

 - JUGABILIDAD: La respuesta de la pala a nuestras órdenes es perfecta. El grado de dificultad está bien calibrado en general (si bien es cierto que algún nivel que otro, si hubiera dependido de mí lo habría movido de lugar).

   En definitiva, esta versión de Arkanoid mejora en mucho a la de Imagine, resultando un programa que capta todo lo mejor de la máquina original, proporcionando por tanto una generosa ración de diversión simple, directa, sin complicaciones.  

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...