viernes, 30 de noviembre de 2012

ARMY MOVES



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Nivel 1 (CGA).

    Army Moves no es solo uno de los títulos más emblemáticos de la mítica Dinamic, si no que además supone el inicio de lo que fue una magnífica trilogía, que tuvo su punto más álgido en algunas versiones de la segunda entrega, Navy Moves (excelente la versión de Amstrad CPC).

    Como era habitual en aquellos tiempos, Army Moves llegó a PC con retraso con respecto al resto de versiones, concretamente 2 años después.

   A nivel temático decir que estamos ante un juego de acción, de ambientación bélica, dividido en dos partes (típico de Dinamic), claramente diferenciadas.

Nivel 6 (CGA).

 DOS JUEGOS EN UNO

    La primera parte, que contiene 4 niveles, es un shoot'em up de scroll horizontal.

   En el primer nivel (el más recordado por muchos), controlamos a un Jeep, armado con misiles tierra-aire, que debe  avanzar por un puente metálico maltrecho, a la vez que evita los disparos de los helicópteros y Jeeps enemigos, e intenta, como no, destruirlos.

    En los tres siguientes niveles controlamos a un helicóptero, que debe abrirse paso por campo abierto, por el mar y por la jungla, en un entorno en el que deberá batirse con cazas, y diferentes peligros acuático/terrestres, como silos, submarinos o torres.

Recorrido completo por la primera parte (CGA).

    La segunda parte, contiene tres niveles (5,6 y 7), y se engloba dentro del subgénero de los run'n gun tipo Contra, por poner algún ejemplo. 

   En ella tomamos control directo de nuestro soldado, que debe aproximarse a la base enemiga a través de una zona pantanosa (nivel 5), entrar en ella abatiendo soldados, y teniendo cuidado con las torres de vigía (nivel 6), y acceder al cuartel, en busca de la caja fuerte (nuestro objetivo). Para defendernos contamos con nuestro rifle, y con granadas (tanto la munición del rifle, como las granadas son ilimitadas).

Recorrido completo por la segunda parte (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

    Pese a utilizar la tarjeta CGA (además de HERCULES), los gráficos de Army Moves, se pueden calificar de notables. La definición en siempre buena, y el uso de la escasa y fea paleta de las tarjetas CGA es aceptable. Además la animación tanto de vehículos como de los soldados es fluida, y cumple con creces. El scroll de pantalla de la primera fase también es bastante bueno.

   El talón de Aquiles del programa, como casi siempre en títulos coetáneos, es el sonido. Simple en algunos casos, poco nítido en otros, y siempre bastante flojo. Además se echa en falta la melodía del resto de versiones.

   Con todo, Army Moves es un juego dotado de un nivel de dificultad asequible, un desarrollo atractivo para los que gusten de este tipo de juegos y una respuesta a los controles siempre rápida. Para mí, todo un clásico, aunque como en otros casos, la versión PC no sea la mejor.

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

miércoles, 28 de noviembre de 2012

PINBALL MAGIC



EDITOR: LORICIEL
DESARROLLADOR: LORICIEL
AÑO: 1990
GÉNERO: PINBALL
SUBGÉNERO: PINBALL
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Mesa 1 (VGA).

    El Pinball, dentro de ser un género menor, ha tenido siempre una importante presencia dentro del catálogo de juegos para compatibles, desde que allá por 1982, en los albores del PC, subLogic publicara la primera versión de su clásico Night Mission Pinball.

    A continuación vinieron otros, que con mayor o menor fortuna en la emulación, intentaban plasmar las sensaciones de una máquina de Pinball. De esta manera durante la década de los 80, en los PC vieron la luz entre otros: Night Mission Pinball, Pinball Construction Set, Macadam Bumper (a.k.a. Pinball Wizard), First Person Pinball, Enchanted Pinball, etc.....

    A principios del año 1990 vio la luz el título que nos ocupa, Pinball Magic, que por aquel entonces pasó a ser el juego más extenso del género para PC.

 12 PINBALLS EN 1.

    La estructura de Pinball Magic, no es la habitual en los Pinballs informáticos. Pinball Magic, por una parte contiene elementos más típicos de los juegos rompeladrillos tipo Arkanoid, por otra está planteado, cual arcade, en forma de niveles, hasta un total de 12, en el que para acceder al nivel superior, hemos de superar el actual.

    Así para superar cada mesa hemos de realizar 2 acciones clave:

 - Primera: Debemos acertar con la bola en todos los resortes que apagan las luces con letras de la mesa  de pinball en la que estemos jugando.

 - Segunda: Una vez apagadas todas las luces, la compuerta situada en la parte superior de la mesa se abrirá, con lo que tendremos que intentar enviar la bola a través de dicha compuerta a fin de pasar de nivel.

    Como ayuda, decir, que en determinadas ocasiones podremos hacer uso de la tecla de falta, que nos permitirá mover el tablero a fin de modificar la trayectoria de la bola, eso sí, si abusamos, se bloquearán los flippers y perderemos una de nuestras 5 vidas.

Mesa 1 (CGA).

CUESTIÓN DE FÍSICA

    Pinball Magic, en otros sistemas es un gran juego, con un grado de realismo aceptable. En PC, el grado de realismo baja algo debido a una simulación física, que si bien no es mala, si que hace que en ocasiones la bola se acelere demasiado, y sea verdaderamente complicado tener algo de control sobre lo que sucede en la pantalla.

Primeras 2 mesas de juego (VGA).

ASPECTO TÉCNICO

    El apartado estético de Pinball Magic, atendiendo a la época en la que fue programado, es destacable. Los gráficos son notables en VGA y en EGA, y más que aceptables en CGA. El uso del color también es francamente acertado, y la animación, aún relativamente conseguida, peca de los problemas antes mencionados.

    El sonido, como en muchos otros programas de PC de la época, es bastante simple. Con todo, los efectos no desentonan, y acompañan convenientemente.

    Por otro lado, analizando la jugabilidad, decir que estamos ante un título que puede llegar a divertir, si conseguimos acostumbrarnos al, en ocasiones, desquiciante comportamiento de la bola.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

lunes, 26 de noviembre de 2012

STAR WARS



EDITOR: BRODERBUND, INC.
DESARROLLADOR: VEKTOR GRAFIX
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, TANDY 1000


Eligiendo el punto de partida.

    Adaptación de la máquina recreativa homónima de 1983, que a su vez se basaba en la mítica película que inició la saga Star Wars.

    El desarrollo del juego, se centra únicamente en la última parte del film, el ataque y destrucción de La Estrella de la Muerte, a bordo de nuestro X-Wing. Así, cada fase está compuesta por tres niveles (salvo la primera, que contiene solo dos), que se repiten fase tras fase, pero con un incremento significativo del nivel de dificultad.

En las entrañas de la bestia.

EL ASALTO A LA ESTRELLA DE LA MUERTE

   Como hemos mencionado, el juego esta estructurado en fases de 3 niveles, que se repiten cíclicamente, si bien cada vez con mayor complejidad. Estos 3 niveles son:

 - A) Aproximación: Este nivel tiene lugar en el espacio exterior, y nuestro objetivo consiste en aproximarnos a La Estrella de la Muerte. En este nivel, principalmente deberemos derribar a las naves del Imperio, así como neutralizar sus disparos. El desarrollo recuerda a los rail-shooters tipo Virtua Cop o The House of the Dead, ya que es el mismo programa el que guía la nave, teniendo que estar el jugador atento "únicamente" a derribar cazas enemigos y a esquivar y/o destruir sus disparos.

 - B) En la Estrella de la Muerte: Esta misión concluye cuando encontramos la entrada al interior de la Estrella de la Muerte. En ella hemos de destruir las torres de defensa (si llegamos a destruir un número determinado por nivel, recibiremos puntos extra a modo de bonus), y como no evitar que nos alcance su potencia de fuego.

 - C) Destrucción del núcleo: Estamos cerca del final, hemos de esquivar los obstáculos y proyectiles que nos hallaremos en las entrañas de la estación espacial, llegar al núcleo, y destruirlo de un certero disparo.

    Una vez superados estos 3 niveles, se nos bonificará en función de los escudos que conservemos (partimos con 9), se nos otorgará uno extra, y volveremos a comenzar.

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

    Las versiones para ordenadores de 8 bits eran buenas, y esta de PC, realizada por el mismo grupo de programación, también.

    Los gráficos vectoriales son muy parecidos a los de la recreativa original, y evolucionan por la pantalla con fluidez y celeridad. A destacar, que, por una vez, los 4 colores de la tarjeta CGA son suficientes.

    El apartado sonoro es el más flojo. Se salda con unos pocos efectos durante el desarrollo de la partida. De hecho, se echa mucho de menos, la melodía original, aunque fuera en el menú, y sonando por el altavoz interno.

    En cuanto a la jugabilidad, decir que es un juego sencillo, directo, en el que los controles responder muy bien, y cuya gran rémora es, probablemente, la repetición de los mismos niveles (aún con variaciones) una y otra vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

domingo, 25 de noviembre de 2012

EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

    Corría el año 1988, cuando Topo Soft editó para los ordenadores de 8 bits el que probablemente sería su mayor éxito de ventas.

    El programa en cuestión era un juego de fútbol, en perspectiva cenital, protagonizado por uno de los jugadores del Real Madrid más importantes de la época, Emilio Butragueño.

    Probablemente debido a su gran éxito (vendió más de 100.000 copias), un año después Topo Soft lanzó una versión para PC.

Fuera de banda.

 ¿DEMO O JUEGO COMPLETO?

    Básicamente, la versión PC era muy similar a las de 8 bits en cuanto a desarrollo, y, como no, en cuanto a la escasez de opciones de juego y de configuración.

    Siempre tuve la sensación de que lo que Topo nos vendía era, más una demo, que un juego completo, ya que las opciones con las que cuenta el juego se resumen en 2 niveles de dificultad, posibilidad de elegir la duración de los partidos de entre 3 opciones (10, 20 o 30 minutos, en un solo período) o el hecho de poder competir contra otra persona en el mismo ordenador.

    No hay ningún tipo de campeonato, ni nada que se le parezca (solo podemos jugar contra el mismo equipo, una y otra vez), algo imperdonable en un juego este este estilo. Tampoco podemos gestionar el estilo de juego, ni las alineaciones, ni nada.......

    Al menos el desarrollo de los partidos, en cuanto a "fidelidad" no está mal. Hay árbitros y linieres, tarjetas, expulsiones, penalties, etc....

En juego.

ASPECTO TÉCNICO

    Los gráficos del juego son CGA (en teoría existe una versión, editada en el Pack Campeones PC, con gráficos EGA, pero en la actualidad no hay ni rastro de ella), con una definición correcta y un uso del color mejorable (aún sabiendo de las limitaciones de la tarjeta CGA). Por otro lado, el marcador ocupa casi media pantalla en horizontal (al igual que en la versión para Commodore 64), cosa que repercute negativamente sobre la jugabilidad, ya que en ocasiones, el balón puede desaparecer por la zona inferior debido a la, a mi juicio, escasa superficie visible de juego.

    La animación de los jugadores es siempre aceptable, y el scroll de pantalla se mueve con corrección, aunque como hemos explicado antes, en ocasiones, "pierde" el balón.

    Valorando el sonido, decir que seguía el estándar de las producciones españolas contemporáneas para PC, es decir, muy flojo. Estaba compuesto por un simulacro de silbato, y dos o tres pseudoefectos más.

    En cuanto al factor diversión decir que "Emilio Butragueño Fútbol" se deja jugar, aunque se ve aquejado por determinados fallos técnicos y una alarmante carencia de opciones de juego, que lastran en demasía este apartado.

    En mi opinión, aunque esta versión es peor que, por ejemplo, la de Amstrad CPC, no es del todo desdeñable.

VALORACIÓN PERSONAL:  50/100

viernes, 23 de noviembre de 2012

BARBARIAN



EDITOR: PALACE SOFTWARE
DESARROLLADOR: DESIGNER SOFTWARE
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA
A.K.A.: DEATH SWORD


Dos títulos para un mismo juego

    Barbarian fue lanzado en 1987 por Palace Software para los ordenadores de 8 bits en Europa, con gran éxito (magnífica la versión de Amstrad CPC) y cierta polémica por su violencia, y por una carátula que en Inglaterra fue censurada.

    Básicamente era un juego de lucha con espadas uno contra uno, fuertemente inspirado en Conan el Bárbaro. La violencia del juego, para la época era notable, destacando un golpe que permitía decapitar al oponente.

    Un año después, Designer Software se encargó de la conversión a PC. Que se editó en Europa bajo en título original, y fuera del viejo continente como Death Sword.

    El objetivo era acabar con Drax el hechicero, debiendo derrotar previamente a ocho espadachines, a cual más diestro que el anterior. Para ello bien podíamos afrontar el desafío directamente, en los dos escenarios que representaban la guarida de Drax, o bien podíamos practicar en el otro modo de juego en el cual luchábamos alternativamente en un bosque y en un páramo volcánico. Este modo no tenía final.

El combate final

NO PIERDAS LA CABEZA

    Para vencer a cualquiera de los guerreros, hay dos opciones. La primera de ellas es ir agotando sus puntos de energía (representados en la parte superior derecha e izquierda de la pantalla, respectivamente), a base de golpes certeros.

    Pero como hemos mencionado hay una segunda opción, que nos permite acabar el combate, incluso de un solo golpe. Si acertamos a decapitar al rivalautomáticamente, como es obvio, ganaremos el combate, aunque nos queden menos puntos de energía que al oponente.

   Por último decir, que esto solo es válido en nuestros combates contra los guerreros, ya que si conseguimos llegar a la lucha final con Drax, bastará con conseguir llegar a su lado, esquivando sus hechizos, y propinarle un espadazo.

Retirando los restos

MENOS DETALLES

    La versión PC es muy similar a las de 8 bits, pero comparándola con la versión CPC la perdida de detalles es destacable:

   - Menor colorido: Los gráficos al ser nativos en CGA (4 colores) pierden vistosidad, y también variedad (en Amstrad los adversarios se distinguían, además de por su habilidad, por su color, ya que a nivel de diseño, salvo Drax el hechicero, eran todos iguales, en PC, a nivel estético son todos iguales).

   - Menor velocidad: La evolución de los personajes en pantalla es ligeramente más lenta en la versión PC. Nada muy importante, pero sí perceptible para aquellos que hayan jugado a otras versiones.

   - Peor sonido: Los efectos de sonido son muy pobres, incluido el del choque de espadas, que en PC es para echarse a llorar.

   - Marco rígido: Uno de los detalles de las versiones de 8 bits era que las serpientes que se encuentran en los laterales de la pantalla, cada vez que era alcanzado el luchador de su lado, realizaban un gesto de dolor. Pues bien, las de la versión PC son más "tranquilitas", y están quietas todo el tiempo.

 En juego.

ASPECTO TÉCNICO

    Ahora bien, abstrayéndonos del resto de versiones, Barbarian sigue siendo Barbarian. Los gráficos como hemos comentado son, en esencia, los del resto de las versiones (descoloridos, pero los mismos), y lo mismo ocurre con las variadas animaciones de los guerreros, que siguen siendo muy buenas.

    En cuanto al sonido, tenemos una pobre versión de la melodía original sonando por el altavoz interno, y un puñado de efectos no demasiado logrados.

    Barbarian es un programa divertido, y bien calibrado, yo diría que incluso facilón cuando aprendemos a realizar todos los golpes de nuestro alter ego pixelado. Ahora bien, resulta muy recomendable jugar con un pad, ya que los controles predeterminados vía teclado son bastante incómodos.

 Así que, no es la mejor versión.... Pero es Barbarian.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

jueves, 22 de noviembre de 2012

CRAZY CARS



EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de presentación (CGA).

   Con Crazy Cars, Titus dio comienzo a una saga de juegos de conducción compuesta por 3 títulos más además del que nos ocupa (Crazy Cars 2 (1989), Crazy Cars 3 (1992) y Lamborghini (1994)).

    En Crazy Cars competimos contra el tiempo. Disponemos de una cantidad limitada del mismo para superar cada una de las 3 etapas que componen cada fase. Una vez superada una fase, volveremos a repetir las mismas 3 etapas, pero eso sí, con un coche distinto (empezamos con un Mercedes, accediendo posteriormente a un Porsche, un Larmborghini, un Ferrari....).

En juego (CGA).

"PROBLEMAS FÍSICOS"

    Aunque podemos leer en el manual que, literalmente, estamos ante un juego de "gran realismo", la verdad es que no es así, ni siquiera para los estándares de la época.

    Tanto el efecto de inercia en las curvas (muy brusco), como el comportamiento de nuestro coche cuando circula sobre un bache o es alcanzado por otro vehículo (nuestro coche salta como si careciera de peso alguno), distan mucho de parecerse a las condiciones físicas reales (al menos de este planeta :)).

A por ellos... Oe.... (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

    Si miramos los gráficos de esta versión del juego, podemos decir que no son precisamente los mejores, ya que aunque la visión de la calzada es amplia y nítida, la definición de los coches correcta y la sensación de velocidad adecuada, la definición de los escenarios deja mucho que desear, sobre todo las parcelas que aparecen a ambos lados de la carretera, que están representadas por un amasijo de píxeles, que podríamos calificar como mínimo de poco afortunado.

    En cuanto al apartado sonoro, decir que hay una melodía de presentación cuya calidad de reproducción no es muy buena, aún sabiendo de las limitaciones del altavoz interno del PC. Los efectos de sonido en carrera, por contra, son simples pero no molestan.

En juego (Hercules).

    Jugablemente, una vez nos acostumbramos al peculiar comportamiento de nuestro vehículo, y al entorno gráfico, podemos decir que estamos ante un título entretenido, con una curva de dificultad adecuada, y sí, algo repetitivo.

    Eso sí, el hecho de que exista una tabla con las mejores puntuaciones, que queda grabada en el disco duro siempre da más vida a este tipo de programas.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

miércoles, 21 de noviembre de 2012

GAME OVER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Fase 1

    Con dos años de retraso con respecto a las versiones para ordenadores de 8 bits, llegó la versión PC de uno de los emblemas de Dinamic, Game Over, título que tuvo un éxito considerable en España e Inglaterra, además de la censura de la ilustración de la carátula en este último país.

    Como juego decir que Game Over es un título de acción 2D que podríamos encuadrar dentro del subgénero de los run'n gun, dividido en dos partes (algo muy común en los títulos de Dinamic de la época), en él que a la segunda parte solo podemos acceder si previamente hemos concluido con éxito la primera, cosa que nos da acceso a una clave.

DOS PARTES, UN JUEGO

    El desarrollo de ambas partes es similar, aunque no idéntico. 

    Así en la primera parte, el desarrollo de la acción es más lineal, y el grado de dificultad también es menor, en parte gracias a que, repartidas por los escenarios encontraremos cápsulas que contienen diferentes items, la mayoría de ayuda (recarga de energía, inmunidad temporal, granadas...), aunque no todos (también hay minas, que acabarán automáticamente con nosotros). Mencionar también que para superar esta parte, hemos de superar, amén de a los adversarios más comunes, a dos enemigos de mayor tamaño y poder destructivo.

Fase 2

    La segunda parte, sigue siendo un juego de acción, pero con pequeñas dosis de aventura. Además de acabar con la linealidad total en su desarrollo, hemos de realizar determinadas acciones en determinados lugares del mapeado, para abrir el acceso a lugares de otra forma inaccesibles. Por otra parte las cápsulas de ayuda para recuperar nuestro nivel de energía no existen, así que la dificultad crece bastantes enteros, haciendo que destruir la base enemiga resulte una tarea más compleja.

Recorrido completo (Hércules).

ASPECTO TÉCNICO

    La versión PC está basada en la versión Spectrum, pero correctamente adaptada a la limitada tarjeta CGA. De este modo el apartado gráfico es más que aceptable (máxime si lo comparamos con juegos coetáneos del mismo estilo como la versión PC de Gryzor/Contra).

    La animación de todos los personajes del juego, es, en todo momento fluida, y nuestro personaje responde de forma precisa y ágil al teclado. Eso sí, echamos de menos la existencia de scroll (el desarrollo es "pantalla a pantalla"), aunque bien es cierto que tampoco las versiones de 8 bits lo tenían.

Recorrido completo (CGA).

   Sonoramente, poca cosa, unos cuantos efectos correctitos reproducidos por el altavoz interno, y ya.

    En cuanto al factor diversión, decir que esta versión es tan entretenida como cualquiera de las demás. La dificultad está bien medida, yendo de menos a más. Lo más negativo, probablemente es, otra vez, la corta duración del juego.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

martes, 20 de noviembre de 2012

OUT RUN



EDITOR: US GOLD
DESARROLLADOR: SEGA ENTERPRISES
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, TANDY


Comienzo (TANDY/EGA).

    Si hubo una máquina que copó la atención de los salones recreativos de finales de los 80, en lo referente a juegos de conducción, esta fue sin duda Out Run. Título que reportó pingües beneficios a Sega, y que debido a su gran éxito fue portado a multitud de sistemas domésticos, entre ellos los IBM PC y compatibles.

    Out Run nos pone al volante de un Ferrari Testarrosa, en una carrera contra el tiempo, en la que hemos de llegar al siguiente checkpoint antes de que se nos agote el tiempo dado. En cada checkpoint, se nos otorgará una cantidad extra de tiempo, para que intentemos llegar al siguiente.

    En realidad el juego es bastante corto, ya que aunque el programa incluye 15 etapas distintas, solo habremos de superar 5 para llegar al final, ya que al final de cada etapa, deberemos elegir en una bifurcación en la carretera si giramos a derecha o a izquierda. Esto, por otra parte, favorece claramente la rejugabilidad del programa una vez consigamos llegar al final, buscando acabarlo por rutas alternativas.

En juego (CGA)

PC vs ARCADE

    Esta versión PC, evidentemente no es una copia perfecta de la recreativa. Los gráficos son más pequeños, la sensación de velocidad menor, y la dificultad a su vez, inferior a la del título original.

    Esto no significa que sea una mala conversión, al estilo de aberraciones como por ejemplo (hay para regalar) Contra o Shinobi, geniales en su versión original, y paupérrimas en su versión PC. Estamos ante una versión correcta, que incluye las mismas opciones y etapas que en la recreativa.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

    Gráficamente, presenta unos sprites no muy grandes, que evolucionan con fluidez sobre la carretera, dando una sensación de velocidad aceptable. El colorido, si elegimos las versiones EGA o TANDY 16 colores, es también bastante correcto. En CGA y HERCULES, toca sufrir, como de costumbre.

    En cuanto al nivel sonoro, si optamos por la versión TANDY, nos encontraremos con voces digitalizadas al cargar el programa, y con unas melodías y efectos en 3 canales, que suenan correctamente. En las versiones CGA, EGA y HERCULES, nada de voces, y mismos sonidos y músicas, pero por speaker.

    Jugablemente, esta versión capta parte de la jugabilidad de la recreativa, y resulta fácil de jugar, tanto en lo referente a facilidad de control, como, y esto no es tan bueno, en lo referente a un nivel de dificultad bajo.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

lunes, 19 de noviembre de 2012

KICK BOXING STREET

                 
¿Homenaje a Van Damme?

EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


    Con Kick Boxing Street, entramos de lleno en las producciones españolas de serie Z, programadas en "dos días" y destinadas únicamente a la venta en kioscos. Y como programador de este título nos encontramos con A.G.D., alguien con experiencia en estas lides, y a quien los usuarios de Amstrad CPC recordarán por sus juegos publicados bajo los sellos Genesis Soft o PPP Ediciones, y que resultan ser una antología de lo que no debe ser un juego de ordenador.

    A principios de los 90, cuando los ordenadores de 8 bits empezaron a perder fuelle, Ángel García Delgado se pasó al mercado de los juegos "baratos" para PC, y nos regaló "joyas" como el título que nos ocupa.

    Kick Boxing Street es un Beat'em up para un solo jugador, que combina los mapeados reducidos típicos de los juegos de peleas one vs one tipo Street Fighter, con la lucha contra varios adversarios a la vez (un máximo de 3, no nos vayamos a pasar) a lo Double Dragon.

Con esta patada, ¿para qué más?


 DIFICULTAD 0

    Hasta aquí nada malo, el problema viene cuando empezamos a jugar. El primer nivel se solventa únicamente teniendo pulsado disparo + arriba, a fin de hacer la patada voladora con las piernas formando un ángulo de 180º. En el segundo nivel igual...... ¡Y así hasta el final! La I.A. de los adversarios simplemente no existe. De esta manera, estos vendrán una y otra vez, cual lemmings buscando su suicidio, a recibir las patadas que les propinemos, hasta que acaben derrotados.

    Esto, evidentemente, lastra por completo al programa. Estamos ante el "Beat'em up" más fácil al que haya "jugado" nunca.

Recorrido completo.

 ASPECTO TÉCNICO

    Los gráficos del programa, para ser de 1992, no son nada espectaculares. Solo soportan CGA, y su definición no pasa de correcta, tanto en marcadores, como en sprites y escenarios.

    A la animación le pasa lo que a los gráficos, muy justita. Y en cuanto al sonido, que decir, casi nulo. No hay melodía alguna, y durante las partida apenas escuchamos un par de "crujidos" al golpear.

    Por último, decir que la jugabilidad de este programa es nula. Creemos que un juego debe ofrecer un mínimo reto, y ser relativamente divertido. Como hemos comentado anteriormente, este programa no supone reto alguno (un simio amaestrado, con una venda en los ojos, se lo podría acabar sin problemas), y por tanto el factor diversión es 0.

PUNTUACIÓN: 10/100

domingo, 18 de noviembre de 2012

HAMMER BOY



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: TRUE EMOTIONS
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


                                                                      FASE 2 VERSIÓN VGA

    Inspirados, sin ningún género de dudas, en las precursoras de consolas portátiles como la Game Boy, conocidas popularmente como "maquinitas", cuyo máximo exponente fueron las Game & Watch de Nintendo, los integrantes de Dinamic diseñaron un juego, cuya jugabilidad estuviera basada en la sencillez de concepto y de control.

    De esta manera nació Hammer Boy, un juego en el que controlamos a un muchacho de larga melena, armado con un gran mazo, cuya misión consiste en resistir el asedio a diferentes fortalezas, a lo largo de 99 eternos segundos.

    Ni que decir tiene que, conforme se vayan agotando los segundos, las tentativas de asalto serán más furibundas.

    Antes de perder una de las tres vidas con la que partimos, el programa permite, que entren hasta 5 proyectiles y/o hasta 5 enemigos.

                                                                 FASE 1 VERSIÓN CGA

FORTALEZAS Y ADVERSARIOS

    El programa cuenta solo con 4 fases, que una vez concluidas, se repiten cíclicamente. Cada fase se corresponde con una fortaleza, y estas son:

 a) El fuerte: El fuerte posee 4 puntos de defensa, dos para proyectiles (antorchas en llamas) y dos para enemigos (indios).
 b) El galeón: Al igual que el fuerte, dispone de 4 puntos de defensa, dos para proyectiles (balas de cañón), dos para enemigos (bucaneros que tratarán de abordar el barco).
 c) El castillo: Dispone de 5 puntos de defensa. 4 para enemigos (caballeros medievales), 1 para proyectiles disparados mediante una catapulta.
 d) La base lunar: Dispone de 6 puntos de defensa que se dividen en grupos de dos (2 cañones láser antiovnis, 2 zonas para evitar el abordaje de aliens motorizados, y otros dos en los que intentarán entrar droides volantes).

Recorrido hasta el nivel 4 (VGA).

Recorrido completo (EGA).


Recorrido completo (CGA).

ASPECTO TÉCNICO


    Gráficamente, Hammer Boy es un programa muy agradable a la vista, sobre todo si optamos por la tarjeta VGA. En EGA no se le ha sacado todo el partido posible, y en CGA, tendremos que lidiar con los 4 colores "feotes" de siempre.

     La animación de nuestro personaje, y del resto de elementos en pantalla, es fluida en todo momento, lo que repercute positivamente en la jugabilidad.

     En cuanto al sonido, poco que decir, muy escueto. Todo el apartado sonoro se salda con un puñado de efectos simplones reproducidos a través del speaker del ordenador.

     Analizando a la jugabilidad comentar que estamos ante un título entretenido, aunque muy corto. Cuatro fases son muy pocas, teniendo en cuenta que el nivel de dificultad del juego no es demasiado elevado. Además, una vez concluidas las cuatro fases, como hemos comentado anteriormente, el programa vuelve a empezar desde la fase 1, sin modificar ni el nivel de dificultad, ni absolutamente nada, con lo que, a poco que practiquemos, podremos jugar partidas virtualmente infinitas.

     Y es realmente una lástima, ya que con alguna fase más, banda sonora (cosa que sí poseen el resto de las versiones), y un nivel de dificultad mayor, hubiera quedado un producto bastante redondo.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

sábado, 17 de noviembre de 2012

EL CAPITAN TRUENO




EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, AVENTURA
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Disco 5 1/4

    Sigfrid ha desaparecido, y el abad Estanislao de Castiglione  ha remitido una extraña nota al capitán demandando su presencia por algo relacionado con la desaparición de esta.

    Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la mejor adaptación a PC del famoso cómic. Recordemos que alrededor del año 2000 Zeta Multimedia publicó dos juegos basados en "El Capitán Trueno" titulados "La montaña de los suspiros" y "La espada del Toledano", ambos eran aventuras gráficas en perspectiva isométrica, que pese a ser, obviamente, técnicamente muy superiores al título que nos ocupa, jugablemente eran netamente inferiores.

    Esta versión PC del Capitán Trueno, pese a mantener la base de las versiones de 8 bits, como la de Amstrad CPC (mi favorita y a la que jugué en su día), resulta más corta, ya que incomprensiblemente, la segunda fase del juego fue omitida. Solo se conserva la primera fase de las versiones de 8 bits, pero con algún enemigo y situación de menos (han desaparecido los fosos y los espectros de las catacumbas de la abadía).

    En cuanto al modo de juego, decir que este título es básicamente un juego de acción con pequeñas dosis de aventura (nada demasiado complicado, activar palancas, coger determinado objeto y llevarlo de un punto A a un punto B, usar al personaje adecuado en la situación adecuada, etc...), que tiene lugar en su totalidad en la abadía y sus aledaños.

Comienza la aventura.

PERSONAJES

   A lo largo de la aventura podemos controlar a nuestro antojo a cualquiera de los tres personajes del juego. Cada cual tiene sus propias virtudes y defectos, y son:

 a) El Capitán Trueno: El más versátil, es ágil y tiene gran potencia de ataque. No puede trepar por las cuerdas.
 b) Crispín: El más débil (no puede causar daño a los enemigos), pero es el único capaz de trepar por las cuerdas y de entrar por determinados pasadizos.
 c) Goliath: Posee una fuerza brutal. Con un solo salto es capaz de eliminar a todos los enemigos presentes en pantalla. Además es el único capaz de derribar muros de piedra. Ahora bien, tiene un gran hándicap, ya que no puede caminar.

Menú.

ENEMIGOS

    Es esta versión MSDOS, los enemigos con los que nos las tendremos que ver son los siguientes (ordenados por orden de aparición):

  - Goblins
  - Arañas gigantes
  - Ratas gigantes ciegas (nos detectarán si nos movemos)
  - Esqueletos

 Como gran enemigo, nos encontraremos a nuestro amigo el abad, convertido en un engendro por mor de un embrujo.

Recorrido completo (CGA).


Recorrido completo (HERCULES).

ASPECTO TÉCNICO

    Hay que agradecer que pese a ser un juego que solo soporta CGA y HERCULES (siendo 1990 su año de edición, ya podían haber preparado, al menos una versión EGA), el set gráfico sea exclusivo de esta versión, y no como en otros títulos españoles de la época, un port directo de Spectrum.

    Los gráficos CGA son claros y están bien definidos. Los sprites son grandes y se mueven con fluidez, aunque alguna animación queda un tanto rígida.

    A nivel sonoro, no hay melodía alguna, eso sí los efectos, que incluyen algún sonido digitalizado, pese a ser parcos en número y estar realizados para el speaker, cumplen muy bien su misión.  

    Jugablemente decir, que estamos ante un título divertido, con un nivel de dificultad relativamente asequible, que hace que quizás, acabe demasiado pronto. Además, respecto al enfrentamiento con el jefe final, mientras que en la versión Amstrad era importante la estrategia de ataque, en esta versión PC todo se reduce a saltar en vertical y disparar lo más rápido que podamos. Cosa que, al final, le hace perder algunos enteros al juego.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100
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