lunes, 31 de diciembre de 2012

MOON BLASTER



EDITOR: LORICIEL
DESARROLLADOR: LORICIEL
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Luna desértica (CGA).


   Con Moon Blaster entramos de lleno en el terreno de los shoot'em up 3D , con adversarios recreados en base a polígonos sencillos, y fondos realizados con bitmaps dotados de scaling.

   La mecánica del juego es sumamente sencilla. Debemos pilotar una nave de combate en una zona acotada de cada una de las 3 lunas que componen el juego.

   Nuestro objetivo consiste en destruir cada uno de los 4 escuadrones de naves kamikaze que intentarán dejar el escudo de nuestra nave a cero, y posteriormente, eliminar a la nave jefe, que por supuesto será de mayor tamaño y más resistente.

   Como hemos mencionado, la superficie de combate está acotada, de este modo, cuando estemos a punto de salirnos de la zona estipulada para el combate, sonará una alarma en nuestra nave para que demos media vuelta. Si no lo hacemos de forma rauda y veloz, nuestra nave estallará.

Luna Helada (EGA).


 HELP ME! PLEASE.

   A lo largo de nuestro periplo por cada una de las tres lunas (Luna Desértica, Luna Tropical y Luna Helada), de forma aleatoria irán apareciendo una serie de cápsulas (se nos indicará en nuestro radar), que si las logramos atrapar nos proporcionarán una serie de ventajas, desde darnos más puntos, pasando por mejoras en nuestro armamento, hasta saltar al nivel siguiente (hay hasta 12 cápsulas distintas).

   También, mencionar que desde el menú principal, tenemos la posibilidad de entrenar en cada uno de los 3 escenarios por separado.

Primeros 5 minutos de juego (VGA).

  ASPECTO TÉCNICO

   A pesar de la discreta nota recibida en alguna revista especializada como Micromanía (le otorgó un 6, cuando a auténticos bodrios les "colocaban" un 7 o un 8), Moon Blaster siempre me agradó.

   El nivel gráfico del programa, para el año en que fue editado es bastante bueno, sobre todo en VGA, con un gran colorido, y una buena definición. En EGA resulta también aceptable, y en CGA el nivel baja, debido a que en ocasiones, las naves adversarias se pueden llegar a confundir con los fondos.

   En cuanto a la animación, comentar que es siempre fluida, los adversarios se mueven con gran soltura y habilidad, y el efecto de escalado de los fondos está bastante logrado.

   Sonoramente, partiendo de que todo suena por el altavoz interno, es notable. En la pantalla de presentación, como era habitual en Loriciels encontramos una melodía digitalizada bien llevada. Durante el desarrollo de los combates, los efectos, sin ser nada extraordinario, acompañan perfectamente a la acción.

   A nivel jugable, Moon Blaster es un programa sólido, aunque sí, algo repetitivo. Nuestra nave responde muy bien, la acción es siempre rápida y la curva de dificultad esta muy bien medida, dejándonos jugar al principio, y complicando las cosas poco a poco, sin llegar a ser nunca imposible.

   Además, el juego guarda en nuestro disco duro las 8 mejores puntuaciones conseguidas, cosa que siempre supone un aliciente para volver a jugar.

   Resumiendo, en mi opinión, un buen juego de acción 3D, que a pesar de contar con una dinámica algo reiterativa, resulta altamente recomendable.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

jueves, 27 de diciembre de 2012

PING-PONG COLOSUS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: PONG LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


En juego.

    Si os propusiéramos citar alguno de los títulos pioneros en el mundo de los videojuegos, seguro que entre el grupo de elegidos, la gran mayoría de vosotros incluiría al clásico Pong, creado por Nolan Busnhell (fundador de Atari) allá por un ya lejano 1972.

    Pong nos proponía tomar parte en un "esquemático" partido de "tenis de mesa". Cada jugador tomaba el control de una paleta (representada por una línea vertical, que únicamente podía moverse hacia arriba o hacia abajo, y que estaba situada bien en el extremo izquierdo de la pantalla, bien en el derecho). Ganaba aquel que era capaz de alcanzar antes un número determinado de tantos.

TUNEANDO UN CLÁSICO

    Todo este prólogo viene a cuento porque Ping-Pong Colosus (con falta ortográfica incluida en el título), es una versión actualizada del clásico Pong.

    Como principales novedades debemos citar dos:

 A) Ahora aparecen de forma aleatoria determinados ítems, que una vez golpeados producen una serie de efectos. Estos ítems son:
      - Calavera: Resta una vida.
      - V: Da una vida.
      - D: Súper disparo.
      - Cápsula: Captura la bola hasta que es alcanzada por un disparo.

 B) Ambos contendientes tienen la posibilidad de disparar. Cada contendiente cuenta inicialmente con 3 vidas. Cada vez que nuestro adversario nos alcance perderemos una. Si perdemos las 3 vidas habremos perdido la partida, aunque vayamos por delante en el marcador.

¡A por la vida extra!

DOS FORMAS DE GANAR

    Antes de comenzar cualquier partida, hemos de decidir el tiempo de juego (de 3 a 15 minutos), y si jugamos contra el ordenador o contra otra persona.

    Gana la partida el que, una vez agotado el tiempo de juego más tantos haya conseguido, o bien, como hemos mencionado antes, el que haya conseguido arrebatar las 3 vidas al rival, a base de disparos.

    Por lo cual, resulta casi más importante intentar acertar al rival con nuestros proyectiles, que marcarle un gran número de tantos.

Partida completa.

ASPECTO TÉCNICO

    Pong era la personificación de la simpleza a nivel técnico. De hecho, era el típico tipo de juego que cualquier aprendiz de programador en Basic, C, etc.. usaba para estrenarse en este mundillo.

    Ping-Pong Colosus, mejora el aspecto visual, pero tampoco demasiado.

 GRÁFICOS: Los gráficos son simples. El acabado es aceptable, pero se echa en falta una mayor variedad de terrenos de juego, así como una bola más "redonda".

 ANIMACIÓN: Sin ser nada extraordinario, cumple. Aunque la animación de la bola podría haberse mejorado.

 SONIDO: No hay música. Solo existen unos pocos efectos que suenan por el altavoz interno. Como en muchas otras ocasiones esta faceta podría ser mucho mejor.

 JUGABILIDAD: El concepto es simple, y en teoría divertido. Ahora bien, si jugamos contra el ordenador, solo hay un único contendiente, con un único nivel de dificultad, que además no es muy elevado, cosa bastante desalentadora. Si jugamos contra otra persona, la cosa cambia, y el juego crece mucho en este aspecto.

    Resumiendo, una revisión de Pong, con algunas novedades, pero bastante flojita, en la que solo se salva el modo de 2 jugadores.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

miércoles, 26 de diciembre de 2012

QUADREL



EDITOR: LORICIEL
DESARROLLADOR: LORICIEL
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS, FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Pantalla de presentación (VGA).

    Desde luego, si ha habido siempre compañías que han presentado propuestas originales y arriesgadas (que algunos denominarían simplemente como juegos raros), esas han sido, sobre todo, las de origen galo.

    Quadrel pertenece a este grupo de juegos de gran originalidad, con un importante plus añadido, funciona a las mil maravillas como entretenimiento.

En juego (EGA).

 TEOREMA DE LOS 4 COLORES

    En la teoría de grafos, el teorema de los 4 colores nos dice que podemos colorear cualquier grafo, sin que dos partes contiguas sean del mismo color, usando tan solo 4 colores.

   Quadrel nos presenta una serie de 10 tableros, divididos en casillas irregulares, que debemos colorear, siguiendo este principio (no podemos pintar del mismo color casillas que "se toquen"), con una cantidad de color limitada, y variable para cada color.

En juego (VGA).

 CUATRO FORMAS DE JUGAR

    El programa nos ofrece 4 modalidades de juego en las que participar:

   a) Solitario libre: El modo más simple. Tenemos que conseguir agotar totalmente nuestros colores, esto, como es obvio, exige no "bloquear" el tablero.

   b) Solitario impuesto:  Modo similar al anterior, pero con la dificultad añadida de que es el ordenador el que nos va indicando la próxima casilla a colorear.

   c) Contra el ordenador:  Aquí el objetivo, más que gastar nuestros colores, es intentar que el ordenador se quede bloqueado, y no pueda pintar más casillas. Gana el que consigue esto con el adversario.

   b) Contra otra persona:  Igual al anterior, pero contra otra persona (en el mismo ordenador). Sin duda, como en muchos otros juegos, el modo estrella.

    Por cierto, las mejores partidas (aquellas en las que tardemos menos tiempo en completar un tablero), quedarán gradadas en nuestro disco duro, en la tabla de máximas puntuaciones, que recoje las 10 mejores de cada tablero.

Modo "Solitario libre" (VGA).


Jugando contra la CPU (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

    No esperes nada revolucionario en este punto, pero sí un programa cumplidor.

 GRÁFICOS: Son simples, pero realizados con buen gusto. Los mejores, como siempre, los de la paleta VGA. Los de EGA son correctos, pero incluso en CGA se ha conseguido evitar la posible confusión que en un programa de este tipo podía causar la escasez de colores de este modo gráfico.

 ANIMACIÓN: Poca cosa, nuestro pincel, la cruz que aparece cuando perdemos en un nivel, y ya... También es cierto que no hace falta más.

 SONIDO: Simplemente, no existe (en otras versiones, al menos teníamos una melodía, que podía haberse incluido en esta versión PC).

 JUGABILIDAD: Quadrel es un juego original. Un programa, que si te gustan los juegos de lógica, y entras en su mecánica, logra ser divertido, y sobre todo un desafío novedoso. Además el modo de 2 jugadores le da bastante vida al programa.

 En definitiva, un buen y original programa de lógica.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

lunes, 24 de diciembre de 2012

RICK DANGEROUS



EDITOR: FIREBIRD
DESARROLLADOR: CORE DESIGN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY


Introducción a la primera fase.


    Rick Dangerous es un clásico arcade de plataformas, lanzado a finales de 1989 (tuvo una secuela al año siguiente), que bajo un look cartoon, nos hacía meternos en la piel, de una suerte de Indiana Jones (de hecho el juego en sí, desde el primer instante, es todo un homenaje a la serie de películas de Indy, sobre todo a "En busca del Arca perdida").

    Rick Dangerous es además un juego de esos en los que tenemos que medir nuestros pasos y saltos al milímetro, así como el tempo de estos últimos (muy al estilo de juegos como "Abu Simbel Profanation").

Una roca persiguiendo a nuestro protagonista... ¿En que peli he visto esto antes?

 IMPOSSIBLE IS NOTHING

   Un aspecto por el que destaca este título, sin duda es por su elevado nivel de dificultad. No es un juego imposible, pero hace que el número de fases de las que consta (4), que en un principio pudieran parecer escasas, no lo sean tanto.

    De todas formas, avanzar es cuestión de práctica, y sobre todo de memoria, ya que tanto las trampas como los enemigos, siempre están en el mismo lugar, y siguen las mismas trayectorias en todas las partidas.

Primeros instantes (CGA).

  CUATRO DESAFÍOS

   Como hemos mencionado el juego se compone de 4 fases:

  - El templo maya
  - La pirámide
  - El castillo nazi
  - La base de misiles

    Todos ellos están diseñados de forma pseudo lineal, pero plagados de trampas ocultas. Con lo cual será decisión nuestra, el punto exacto por el que superar los obstáculos.

    Para progresar, debemos también dominar las habilidades de nuestro protagonista. Así, Rick puede saltar, agacharse y pasar arrodillado por ciertas zonas, golpear, disparar (con munición limitada, que podemos recargar si conseguimos encontrar las cajas en las que se halla) y lanzar cartuchos de dinamita (también limitados, y que explotarán a los pocos segundos de depositarlos).

Primeros instantes (EGA).

Primeros instantes (TANDY).

  ASPECTO TÉCNICO

 Aunque la mejor versión es sin duda la de Commodore Amiga 500, esta versión DOS conserva toda la esencia de juego.

 GRÁFICOS: La definición gráfica en CGA y EGA es la misma (francamente buena, con sprites caricaturizados), solo cambia el colorido, mayor en EGA, 16 colores contra 4, pero bastante desaprovechados en este modo, ya que en EGA nos da la sensación de estar ante unos gráficos descoloridos.

    Mención a parte merece la versión TANDY (la peor en este aspecto sin duda), ya que presenta una menor resolución y un uso del color muy discutible (parece que estemos ante un juego de Commodore 64).

 ANIMACIÓN: La animación es siempre fluida y precisa. El personaje central responde perfectamente a nuestras órdenes.

 SONIDO: No hay melodía alguna durante el juego, ni en la presentación. Los efectos de sonido, suenan por el altavoz interno, y son simples pero adecuados.

 JUGABILIDAD: Rick Dangerous es un juego difícil, pero no imposible. Poco a poco iremos progresando más. Esta curva de dificultad, que empieza en alto pero que está bien definida, y esa ambientación tan atractiva a lo Indiana Jones, hacen de este juego un notable desafío para todo fan de los juegos de plataformas.

 Para mí, desde luego, todo un "must have".

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

jueves, 20 de diciembre de 2012

STARCOP

Menú inicial.


EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


En el campo de asteroides.

   Estamos ante otro de esos títulos publicados únicamente en kioscos, ideados por el prolífico Ángel García Delgado, que mantiene el desarrollo simple y la escasez de opciones de configuración de la  que hacen gala la mayoría de ellos.

   Starcop es un shoot'em up, en perspectiva frontal, que intenta seguir los pasos marcados por juegos como Galaxy Force o Space Harrier, eso sí, en versión barata.

   La mecánica de juego está basada en dos tipos de niveles, que se van sucediendo de forma alterna.

   De este modo en los niveles impares, penetraremos dentro de diversos campos de asteroides, siendo nuestra única meta, esquivarlos. Mientras, los niveles pares son niveles de "combate" (combate por llamarlos de alguna manera, ya que las naves adversarias no disparan). En estos deberemos abatir al mayor número posible de naves enemigas, para evitar, que cual kamikaze, se estrellen contra nosotros.

Combatiendo.

UN PUÑADO DE FALLOS

   El gran problema de Starcop, además de ser repetitivo hasta la náusea, es la nula dificultad de los niveles pares (al menos no es en todos los niveles como sucedía en Kick Boxing Street).

   Decimos esto porque, mientras que en los niveles de pilotaje dentro de los campos de asteroides, nuestra habilidad al mando de nuestra nave es fundamental para acabar con un nivel de energía aceptable, en los niveles de combate, basta con apartarnos a una esquiva y mantener el botón de disparo pulsado para superarlos sin más.....

Primeros 6 niveles completos.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos del juego son únicamente CGA, pese a ser un programa de 1992. La definición es pasable, aunque algo más de variedad en los adversarios o decorados, no habría venido mal.

 - ANIMACIÓN: La sensación de velocidad es aceptable, y la nave responde bien a los controles.

 - SONIDO: El apartado sonoro se salda con dos pitidos, y no hablo de forma figurada, no hay más.

 - JUGABILIDAD: El hecho de que los niveles de combate tengan una dificultad nula, no ayuda mucho en este apartado. A pesar de ello, el programa puede ser mínimamente entretenido, y para aquellos no muy hábiles con el teclado, fácil de concluir, siempre y cuando no caigan presa del tedio por la repetición de situaciones o no sean demasiado exigentes.

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

jueves, 13 de diciembre de 2012

ZAMPABOLAS



EDITOR: SYSTEM 4
DESARROLLADOR: BITAMINA
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: HUNGRY HIPPOS CLONE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


¿De verdad hicieron falta 3 programadores?

  Seguro que más de uno de vosotros, en su más tierna infancia, habrá jugado o al menos habrá oído hablar de un divertido juego de tablero infantil, publicado en España por MB, cuyo nombre era Tragabolas (Hungry Hungry Hippos de nombre original).

   La mecánica de este juego era a la vez sencilla y divertida, ya que en un tablero lleno de bolas, de 2 a 4 jugadores, cada uno tomando el control de un hipopótamo (se pulsaba la cola, para hacer estirar el cuello a nuestro hipopótamo, y que engullera lo que encontrara por el camino), tenía que competir por ver cual era el que era capaz de tragar el mayor número de esferas.

   La partida acababa cuando no quedaban más bolas en juego.

PERO....¿ESTO QUÉ ES?

   Seguramente a los chicos de BITamina, les pareció que si la versión física era tan divertida, podrían hacer una versión "libre" (o lo que es lo mismo sin pagar licencias por el nombre, de ahí lo del cambio de título) para ordenador que conservara parte del encanto.

   Lamentablemente, el resultado del experimento no pudo ser peor, debido a una pobre realización, y a una jugabilidad limitadísima.

   Para empezar, el juego no presentaba modalidad para un solo jugador (nada de programar una simple rutina de I.A., que controlara al resto de contrincantes), cosa bastante sorprendente ya que para jugar con más personas, siempre podíamos acceder al juego de mesa original, que era bastante más divertido, y además no consumía electricidad.

   Por otra parte, el número de bolas simultáneas en juego, se reducía a la "increíble" cantidad de 1....

¡A jugaaar! (CGA).

ESCASEZ DE OPCIONES

   Pero esto no es todo, Zampabolas cuenta además con un número de opciones de configuración irrisorio.

   En el menú de inicio podemos elegir en el tablero que queremos jugar (entre 2 distintos), así como la paleta CGA que más nos guste (entre las dos disponibles).

   Al comenzar la partida debemos definir tanto el número de bolas con las que jugar (de una en una), como el tiempo que permanecerá esta sobre el tablero antes de desaparecer.

   Por último, también podemos seleccionar si jugar con música, o con FX.

Partida completa (CGA).


ASPECTO TÉCNICO

   Zampabolas es un título pobre en todos los aspectos, sobre todo para ser un título comercial, que en su día costaba 2500 de las futuras pesetas (15 euros).

   El set gráfico de Zampabolas, es además de tremendamente simple en su diseño, muy parco en cuanto a cantidad. Con dos tableros (en los que solo cambian los bordes), los cuatro hipopótamos, y las esferas, ya estaba todo el trabajo hecho. Además, la animación de las bolas, sin ser horrible, la podríamos definir, al menos, como poco realista.

   El sonido está compuesto (a elegir) o bien por una versión (muy floja)  del tema principal de la película "El Golpe", o por unos cuantos efectos de sonido extremadamente simplones.

   En cuanto a la jugabilidad decir que es casi nula. Necesitamos la participación de, al menos otra persona (como ya hemos comentado, no hay opción de jugar contra el ordenador), pero da igual, ni con 4 jugadores (el máximo permitido) el programa transmite nada. El desarrollo anodino de las partidas, así como que no pueda haber más de una bola en juego, hunden por completo a este juego.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

viernes, 7 de diciembre de 2012

COSMIC SHERIFF



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de presentación (CGA).

    Un grupo de rebeldes ha tomado la mina más importante de cobalto situada en IO, la tercera luna de Júpiter. Amenazan con hacer volar por los aires toda la instalación. Nosotros, metiéndonos en la piel de Pete Jones, el mejor francotirador de la galaxia, deberemos derrotar a los saboteadores y salvar la mina....

    Cosmic Sheriff es un target shooter (creado en principio para la pistola Gunstick), que sigue el estilo de otros conocidos juegos de la época como Operation Wolf o Prohibition, dotado, eso sí, de una duración sensiblemente más corta (consta únicamente de 3 fases).

¡Nos atacan! (CGA).

 MECÁNICA DE JUEGO

    Nuestra tarea principal en cada fase, será la de encontrar las bombas existentes, antes de que se agote el tiempo dado para cumplir la misión.

    Estas bombas se encuentran ocultas tras algunas de las muchas puertas con que nos toparemos. Cada puerta está dotada de un cerrojo electrónico que nos indicará, mediante un dígito, el número de disparos necesario para su apertura.

    Amén de artefactos explosivos, tras estas puertas, podremos encontrar tanto ítems que nos permitirán participar en una serie de minijuegos, cuya finalidad es la obtención de vidas o tiempo extra, como, lo que será más común, rebeldes que intentarán acabar con nuestra presencia.

Desarrollo del juego hasta el nivel 3 (CGA).

 FASES

    Cada fase cuenta con un número determinado de plantas, y de bombas a encontrar:

 - LOS ALMACENES (FASE 1): Deberemos encontrar 2 bombas a través de las tres plantas que lo componen.
 - SISTEMAS DE CONTROL Y ORDENADORES (FASE 2): Deberemos encontrar 4 bombas ocultas en las 5 plantas de la fase.
 - SUPERFICIE (FASE 3): La cosa se complica bastante ya que deberemos encontrar 6 bombas ocultas en 9 plantas.

    Además de incrementarse el número de bombas a encontrar, tanto el número como la peligrosidad de nuestros adversarios también se incrementará, llegando al punto de enfrentarnos en la última de las fases incluso a vehículos pesados en forma de tanques de última generación.

Desarrollo del juego hasta el nivel 3 (HERCULES).

ASPECTO TÉCNICO

    De nuevo estamos ante un título que en Amstrad CPC era notable, y que en su paso a PC pierde bastante. Y decimos esto no solo porque el juego solo admite las tarjetas gráficas CGA y HERCULES (con la evidente perdida de colorido que esto supone), si no porque el desarrollo de las partidas resulta más confuso, y sobre todo porque los minijuegos en los que participamos para adquirir más vidas o más tiempo (imprescindibles en la última fase), están mal calibrados ya que los objetos a los que tenemos que acertar, se mueven de forma demasiado caótica y acelerada, haciendo, en muchos casos, que sea literalmente imposible acertar a los 3 necesarios.

    Con todo, este programa no es del todo desechable. Los gráficos están bien definidos en todo momento, tanto en lo referente a escenarios, como a personajes. Las animaciones de los personajes, aunque escasas, no se pueden tildar tampoco de malas.

    Sonoramente el juego es flojo, con unos pocos efectos de escasa calidad a través del altavoz interno (¿Cuantas veces habré repetido ya este párrafo en crónicas anteriores?).

    A nivel jugable, sufre la rémora de la dificultad de que están dotadas las pruebas para conseguir tiempo extra, pero por otra parte, al ser un juego corto, a poco que consigamos alguna, y que nos hagamos con el control del movimiento a través de cada una de las plantas, podremos acabar el programa sin problemas.

VALORACIÓN PERSONAL: 55/100*

*Update 28/7/2014: La versión PC de Cosmic Sheriff (al menos en la edición española) es inacabable. La tercera fase presenta un bug crítico que hace que, siempre, queden 2 bombas sin aparecer, aunque hayamos abierto todas las compuertas, con lo cual no me queda más que revisar la nota a la baja.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

miércoles, 5 de diciembre de 2012

AFTER THE WAR



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: PEDRO GIMENO (Versión PC)
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP, RUN'n'GUN
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Pantalla de presentación

   Antes de nada decir, que este juego no tiene nada que ver con él que recientemente lanzó con el mismo nombre FX Interactive.

   Año 2019, Nueva York, tras una guerra nuclear, el mundo está a punto de desaparecer. Nuestra tabla de salvación pasa por alcanzar la plataforma de lanzamiento XV-238, situada en la base subterránea del malvado Profesor McJerin, la cual nos permitirá huir a las colonias exteriores.....

   Esta es la trama de este juego de ambientación postapocalíptica, dividido en dos partes bien diferenciadas.

Parte 1 (recorrido completo).

    Parte 1: 

   Esta primera parte es un beat'em up dividido en 3 fases. Transcurre por la superficie de una desolada Manhattan, y hemos de abrirnos paso a base de puñetazos y patadas contra Radio-Gladiators y Punkies. Al final de cada fase nos espera un enemigo mucho más fuerte y más grande que los demás, los denominados R.A.D. Bulls. Al derrotar al último de estos, accedemos al metro.

    Además de tener que luchar arduamente contra los citados adversarios, debemos tener cuidado tanto con el limitadísimo tiempo de que disponemos (si se agota, seremos presa de la radiación y moriremos), como con las minas que aparecerán a nuestro paso.

Parte 2 (hasta que aparece el bug (es aleatorio)).

    Parte 2: 

   Tiene lugar entre el metro, y la base subterránea. Aquí vamos armados con una potente ametralladora con la que debemos abatir a todo tipo de engendros mecánicos (desde robots voladores, hasta ametralladoras automáticas, pasando por androides de combate). Además cada cierto tiempo debemos destruir a un guardián mayor.

    Por cierto, en esta parte también nos encontraremos con odiosas minas, en este caso volantes, que intentarán acabar con nosotros.

 CONVIERTA SU PC EGA EN UN SPECTRUM

    After the War es uno de esos juegos de los que guardo un buen recuerdo tras haberlo jugado en mi Amstrad CPC.

    Con la versión PC me llevé una gran decepción. Esta versión la realizó Pedro Gimeno (autor de uno de los primeros emuladores de Spectrum para PC), y da toda la sensación, que ni corto ni perezoso, recompiló su emulador con la versión Spectrum, en un ejecutable para PC.

    Esta versión PC, no es como en otros casos parecida a la Spectrum, ni está basada en la versión Spectrum, es la versión Spectrum, con el agravante de que en la segunda parte existe un bug aleatorio que te manda al menú a mitad de partida.

   Atendiendo a todo esto, y teniendo en cuenta que en su día pedía como mínimo un PC 286 con EGA, resulta bastante escandaloso que Dinamic publicara esta versión así.

Parte 2

ASPECTO TÉCNICO

   Partiendo de lo dicho antes, y de que la tarjeta necesaria es una EGA, el resultado gráfico es desalentador. Así tenemos una feísima paleta que estropea toda la acción (en oposición a la versión Amstrad), así como unas animaciones algo lentas. La definición de los sprites es correcta.

   El sonido se salda con un par de "crujidos", que hacen de FX. Muy flojo.

   A nivel jugable, el programa es igual que en los ordenadores de 8 bits, lo cual, visto lo visto es un punto a su favor, ya que resulta, como es obvio, igual de entretenido en su desarrollo. Cuenta a su vez con un bien mesurado nivel de dificultad. Ahora bien, el citado bug de la segunda parte, no le hace precisamente un favor al juego

   En definitiva, un gran juego en otras versiones, que aunque en PC deja bastante que desear, sigue manteniendo gran parte del factor diversión.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

martes, 4 de diciembre de 2012

THROWLAND



EDITOR: DIGITAL DREAMS MULTIMEDIA
DESARROLLADOR: NORIAWORKS
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PLOTTING CLONE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Fase 1.

    Throwland, es probablemente, el primer título que editó Noriaworks, compañía, que un año más tarde conseguiría un gran éxito, tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, con el ya clásico Speed Haste.

"PLOTTINGEANDO" QUE ES GERUNDIO

    Pero centrándonos en el título que nos ocupa, Noriaworks no arriesgó demasiado con este lanzamiento. Throwland es un título que, por decirlo de alguna manera suave, se inspira claramente en la clásica máquina arcade de Taito Plotting.

    Tanto la disposición de los niveles, como el estilo de juego es muy similar a la máquina mentada.

Fase 3.

    Nuestro objetivo consiste, en conseguir hacer desaparecer un número determinado de bloques de colores por nivel, dentro del tiempo establecido, lanzando los bloques, que aleatoriamente nos vaya proporcionando el programa.

    Evidentemente, si conseguimos hacerlos desparecer a todos, obtendremos más puntuación al finalizar el nivel.

    El juego esta estructurado en fases compuestas de 4 niveles cada una. Al finalizar cada fase, cambiará el decorado de fondo.

    Uno de los aspectos que llaman poderosamente la atención cuando jugamos por primera vez, es la ausencia total de un menú de opciones en los que modificar la dificultad, el tipo de juego, el número de jugadores, etc.......

Primeros instantes de juego.

ASPECTO TÉCNICO

   Throwland no es un título muy complicado a nivel técnico, es más, diría que es bastante simple.

   Los gráficos del programa tienen un look muy "arcade", con elementos de pantalla coloristas, que evolucionan sobre una foto digitalizada de fondo. La animación de nuestro personaje cumple sin más con su cometido, y el control del juego es siempre ágil.

   Sonoramente, Throwland cuenta con una variada cantidad de melodías que ambientan perfectamente las partidas. En cuanto a su calidad de reproducción decir, que apenas varía de si optamos por el altavoz interno, o por una tarjeta de sonido. Eso sí, por el altavoz, ya suena bastante bien.

   Jugablemente retiene gran parte del factor diversión de la máquina en la que se inspira. Aún así, Throwland resulta más sencillo, con lo que no será difícil, que en las primeras partidas avancemos un buen número de niveles. Además, las tres vidas que nos da el programa, en este caso, ayudan bastante.

   En definitiva, estamos ante una aceptable variante de Plotting, que sin destacar en ninguna faceta en especial, resulta agradable para una partida ocasional.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

sábado, 1 de diciembre de 2012

MORTADELO Y FILEMÓN 2



EDITOR: DRO SOFT
DESARROLLADOR: NEW FRONTIER
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA


Atrapando gallinas (Fase 1).

    Al hablar de los juegos para PC basados en los cómics de Mortadelo y Filemón (Clever & Smart en Alemania), a muchos les vendrá a la memoria la serie de aventuras gráficas, que entre 1998 y 2003 editó Zeta Multimedia, y que fueron programadas (con la excepción de "La máquina meteoroloca") por Alcachofa Soft.

    Ahora bien, si lo que queremos es referirnos al primer título de Mortadelo y Filemón editado en un PC, nos tenemos que remontar a 1990, cuando Dro Soft, editó este arcade programado por New Frontier (Animagic programó las versiones de 8 Bits).

    Mortadelo y Filemón 2 es un juego de acción dividido en 2 partes independientes, en él que a la segunda fase accedemos a través de una clave de acceso que obtendremos al finalizar la primera.

    El punto de partida argumental nos sitúa en el cuartel de la TIA tras una "gran desgracia", las gallinas con las que experimentaba el Profesor Bacterio, se han fugado, y de paso, una de ellas se ha tragado un valiosísimo microfilm con los resultados de la próxima quiniela de fútbol.....

Huyendo del Súper (Fase 2).

 UNA PARTE PARA CADA UNO

    La primera fase del programa tiene lugar en el edificio de la TIA. En ella controlamos a Filemón, que debe atrapar a 8 gallinas, y llevarlas a la azotea donde espera Mortadelo para "buscarles un nuevo hogar" (en el estómago de nuestros protagonistas).

    Pero la tarea no es tan fácil como pueda aparentar, ya que además de solo poder llevar una gallina por viaje, tendremos que esquivar los huevos de las gallinas, al Cerdo Alberto, e incluso a un marciano que aparecerá sin avisar, y bloqueará las salidas.

    Conforme vayamos llevando gallinas a Mortadelo la dificultad se acrecentará. Para compensar esto, por cada gallina impar, se nos otorgará una vida extra (partimos con 3).

    En la segunda fase pasamos a tomar el rol de Mortadelo. Resulta que El Súper se ha enterado que la gallina con el microfilm ha sido cocinada y devorada y no se lo ha tomado nada bien. Henchido de furia decide perseguir, con no muy buenas intenciones a nuestro protagonista.

    El objetivo de Mortadelo consiste en llegar hasta el puerto, donde nos espera Filemón a bordo de una lancha, preparada para huir. Durante el recorrido tendremos que hacer uso de las habilidades camaleónicas de Mortadelo, a fin de esquivar, tanto los objetos lanzados por El Súper, como los obstáculos del camino.

    De este modo Mortadelo cuenta con tres disfraces:

 - Fantasma: Hay que usarlo para atravesar muros.
 - Rana: Útil para superar los coches aparcados en medio de la calzada.
 - Serpiente: Imprescindible para evitar los objetos lanzados por el Súper a media altura.

    Además Mortadelo también puede optar por permanecer con su indumentaria habitual, pudiendo saltar o agacharse según convenga.

Fase 1 (CGA) (Recorrido completo).

Fase 2 (CGA) (Recorrido completo).

Fase 1 (EGA) (Recorrido completo).

Fase 2 (EGA) (Recorrido completo).

ASPECTO TÉCNICO

    Animagic hizo un gran trabajo en Amstrad CPC, New Frontier, cumplió en PC, aunque quedando por debajo del resto de versiones.

    Los gráficos son CGA, con un diseño de personajes y decorados notable. Pero claro, al ser CGA falta colorido, y además a los sprites se les nota un borde, que si bien no molesta, resta algo en lo visual. Por otra parte decir que la animación está siempre conseguida, aunque en algún caso resulte algo rígida.

    El sonido simplemente no existe.

    Por otra parte, Mortadelo y Filemón 2 es un juego muy entretenido, con un grado de dificultad  aceptable (algo fácil para mi gusto), y que nos permite meternos en la piel de estos dos fenómenos del cómic creado por el gran Ibáñez.

NOTA: 70/100

UPDATE 31-12-2014:


Capturando gallinas.....¡En 16 colores!

   Pues para sorpresa de propios y extraños parece ser que Mortadelo y Filemón 2 contaba también con gráficos EGA 16 colores.

   Esta nueva opción gráfica, sin duda y a pesar de los tonos "apagados", le otorga más vistosidad al programa (sigo prefiriendo la viva paleta de la versión Amstrad CPC en su segunda fase (la fase 1 era en Mode 0 4 colores).

NOTA: 73/100

viernes, 30 de noviembre de 2012

ARMY MOVES



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Nivel 1 (CGA).

    Army Moves no es solo uno de los títulos más emblemáticos de la mítica Dinamic, si no que además supone el inicio de lo que fue una magnífica trilogía, que tuvo su punto más álgido en algunas versiones de la segunda entrega, Navy Moves (excelente la versión de Amstrad CPC).

    Como era habitual en aquellos tiempos, Army Moves llegó a PC con retraso con respecto al resto de versiones, concretamente 2 años después.

   A nivel temático decir que estamos ante un juego de acción, de ambientación bélica, dividido en dos partes (típico de Dinamic), claramente diferenciadas.

Nivel 6 (CGA).

 DOS JUEGOS EN UNO

    La primera parte, que contiene 4 niveles, es un shoot'em up de scroll horizontal.

   En el primer nivel (el más recordado por muchos), controlamos a un Jeep, armado con misiles tierra-aire, que debe  avanzar por un puente metálico maltrecho, a la vez que evita los disparos de los helicópteros y Jeeps enemigos, e intenta, como no, destruirlos.

    En los tres siguientes niveles controlamos a un helicóptero, que debe abrirse paso por campo abierto, por el mar y por la jungla, en un entorno en el que deberá batirse con cazas, y diferentes peligros acuático/terrestres, como silos, submarinos o torres.

Recorrido completo por la primera parte (CGA).

    La segunda parte, contiene tres niveles (5,6 y 7), y se engloba dentro del subgénero de los run'n gun tipo Contra, por poner algún ejemplo. 

   En ella tomamos control directo de nuestro soldado, que debe aproximarse a la base enemiga a través de una zona pantanosa (nivel 5), entrar en ella abatiendo soldados, y teniendo cuidado con las torres de vigía (nivel 6), y acceder al cuartel, en busca de la caja fuerte (nuestro objetivo). Para defendernos contamos con nuestro rifle, y con granadas (tanto la munición del rifle, como las granadas son ilimitadas).

Recorrido completo por la segunda parte (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

    Pese a utilizar la tarjeta CGA (además de HERCULES), los gráficos de Army Moves, se pueden calificar de notables. La definición en siempre buena, y el uso de la escasa y fea paleta de las tarjetas CGA es aceptable. Además la animación tanto de vehículos como de los soldados es fluida, y cumple con creces. El scroll de pantalla de la primera fase también es bastante bueno.

   El talón de Aquiles del programa, como casi siempre en títulos coetáneos, es el sonido. Simple en algunos casos, poco nítido en otros, y siempre bastante flojo. Además se echa en falta la melodía del resto de versiones.

   Con todo, Army Moves es un juego dotado de un nivel de dificultad asequible, un desarrollo atractivo para los que gusten de este tipo de juegos y una respuesta a los controles siempre rápida. Para mí, todo un clásico, aunque como en otros casos, la versión PC no sea la mejor.

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

miércoles, 28 de noviembre de 2012

PINBALL MAGIC



EDITOR: LORICIEL
DESARROLLADOR: LORICIEL
AÑO: 1990
GÉNERO: PINBALL
SUBGÉNERO: PINBALL
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Mesa 1 (VGA).

    El Pinball, dentro de ser un género menor, ha tenido siempre una importante presencia dentro del catálogo de juegos para compatibles, desde que allá por 1982, en los albores del PC, subLogic publicara la primera versión de su clásico Night Mission Pinball.

    A continuación vinieron otros, que con mayor o menor fortuna en la emulación, intentaban plasmar las sensaciones de una máquina de Pinball. De esta manera durante la década de los 80, en los PC vieron la luz entre otros: Night Mission Pinball, Pinball Construction Set, Macadam Bumper (a.k.a. Pinball Wizard), First Person Pinball, Enchanted Pinball, etc.....

    A principios del año 1990 vio la luz el título que nos ocupa, Pinball Magic, que por aquel entonces pasó a ser el juego más extenso del género para PC.

 12 PINBALLS EN 1.

    La estructura de Pinball Magic, no es la habitual en los Pinballs informáticos. Pinball Magic, por una parte contiene elementos más típicos de los juegos rompeladrillos tipo Arkanoid, por otra está planteado, cual arcade, en forma de niveles, hasta un total de 12, en el que para acceder al nivel superior, hemos de superar el actual.

    Así para superar cada mesa hemos de realizar 2 acciones clave:

 - Primera: Debemos acertar con la bola en todos los resortes que apagan las luces con letras de la mesa  de pinball en la que estemos jugando.

 - Segunda: Una vez apagadas todas las luces, la compuerta situada en la parte superior de la mesa se abrirá, con lo que tendremos que intentar enviar la bola a través de dicha compuerta a fin de pasar de nivel.

    Como ayuda, decir, que en determinadas ocasiones podremos hacer uso de la tecla de falta, que nos permitirá mover el tablero a fin de modificar la trayectoria de la bola, eso sí, si abusamos, se bloquearán los flippers y perderemos una de nuestras 5 vidas.

Mesa 1 (CGA).

CUESTIÓN DE FÍSICA

    Pinball Magic, en otros sistemas es un gran juego, con un grado de realismo aceptable. En PC, el grado de realismo baja algo debido a una simulación física, que si bien no es mala, si que hace que en ocasiones la bola se acelere demasiado, y sea verdaderamente complicado tener algo de control sobre lo que sucede en la pantalla.

Primeras 2 mesas de juego (VGA).

ASPECTO TÉCNICO

    El apartado estético de Pinball Magic, atendiendo a la época en la que fue programado, es destacable. Los gráficos son notables en VGA y en EGA, y más que aceptables en CGA. El uso del color también es francamente acertado, y la animación, aún relativamente conseguida, peca de los problemas antes mencionados.

    El sonido, como en muchos otros programas de PC de la época, es bastante simple. Con todo, los efectos no desentonan, y acompañan convenientemente.

    Por otro lado, analizando la jugabilidad, decir que estamos ante un título que puede llegar a divertir, si conseguimos acostumbrarnos al, en ocasiones, desquiciante comportamiento de la bola.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

lunes, 26 de noviembre de 2012

STAR WARS



EDITOR: BRODERBUND, INC.
DESARROLLADOR: VEKTOR GRAFIX
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, TANDY 1000


Eligiendo el punto de partida.

    Adaptación de la máquina recreativa homónima de 1983, que a su vez se basaba en la mítica película que inició la saga Star Wars.

    El desarrollo del juego, se centra únicamente en la última parte del film, el ataque y destrucción de La Estrella de la Muerte, a bordo de nuestro X-Wing. Así, cada fase está compuesta por tres niveles (salvo la primera, que contiene solo dos), que se repiten fase tras fase, pero con un incremento significativo del nivel de dificultad.

En las entrañas de la bestia.

EL ASALTO A LA ESTRELLA DE LA MUERTE

   Como hemos mencionado, el juego esta estructurado en fases de 3 niveles, que se repiten cíclicamente, si bien cada vez con mayor complejidad. Estos 3 niveles son:

 - A) Aproximación: Este nivel tiene lugar en el espacio exterior, y nuestro objetivo consiste en aproximarnos a La Estrella de la Muerte. En este nivel, principalmente deberemos derribar a las naves del Imperio, así como neutralizar sus disparos. El desarrollo recuerda a los rail-shooters tipo Virtua Cop o The House of the Dead, ya que es el mismo programa el que guía la nave, teniendo que estar el jugador atento "únicamente" a derribar cazas enemigos y a esquivar y/o destruir sus disparos.

 - B) En la Estrella de la Muerte: Esta misión concluye cuando encontramos la entrada al interior de la Estrella de la Muerte. En ella hemos de destruir las torres de defensa (si llegamos a destruir un número determinado por nivel, recibiremos puntos extra a modo de bonus), y como no evitar que nos alcance su potencia de fuego.

 - C) Destrucción del núcleo: Estamos cerca del final, hemos de esquivar los obstáculos y proyectiles que nos hallaremos en las entrañas de la estación espacial, llegar al núcleo, y destruirlo de un certero disparo.

    Una vez superados estos 3 niveles, se nos bonificará en función de los escudos que conservemos (partimos con 9), se nos otorgará uno extra, y volveremos a comenzar.

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

    Las versiones para ordenadores de 8 bits eran buenas, y esta de PC, realizada por el mismo grupo de programación, también.

    Los gráficos vectoriales son muy parecidos a los de la recreativa original, y evolucionan por la pantalla con fluidez y celeridad. A destacar, que, por una vez, los 4 colores de la tarjeta CGA son suficientes.

    El apartado sonoro es el más flojo. Se salda con unos pocos efectos durante el desarrollo de la partida. De hecho, se echa mucho de menos, la melodía original, aunque fuera en el menú, y sonando por el altavoz interno.

    En cuanto a la jugabilidad, decir que es un juego sencillo, directo, en el que los controles responder muy bien, y cuya gran rémora es, probablemente, la repetición de los mismos niveles (aún con variaciones) una y otra vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

domingo, 25 de noviembre de 2012

EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

    Corría el año 1988, cuando Topo Soft editó para los ordenadores de 8 bits el que probablemente sería su mayor éxito de ventas.

    El programa en cuestión era un juego de fútbol, en perspectiva cenital, protagonizado por uno de los jugadores del Real Madrid más importantes de la época, Emilio Butragueño.

    Probablemente debido a su gran éxito (vendió más de 100.000 copias), un año después Topo Soft lanzó una versión para PC.

Fuera de banda.

 ¿DEMO O JUEGO COMPLETO?

    Básicamente, la versión PC era muy similar a las de 8 bits en cuanto a desarrollo, y, como no, en cuanto a la escasez de opciones de juego y de configuración.

    Siempre tuve la sensación de que lo que Topo nos vendía era, más una demo, que un juego completo, ya que las opciones con las que cuenta el juego se resumen en 2 niveles de dificultad, posibilidad de elegir la duración de los partidos de entre 3 opciones (10, 20 o 30 minutos, en un solo período) o el hecho de poder competir contra otra persona en el mismo ordenador.

    No hay ningún tipo de campeonato, ni nada que se le parezca (solo podemos jugar contra el mismo equipo, una y otra vez), algo imperdonable en un juego este este estilo. Tampoco podemos gestionar el estilo de juego, ni las alineaciones, ni nada.......

    Al menos el desarrollo de los partidos, en cuanto a "fidelidad" no está mal. Hay árbitros y linieres, tarjetas, expulsiones, penalties, etc....

En juego.

ASPECTO TÉCNICO

    Los gráficos del juego son CGA (en teoría existe una versión, editada en el Pack Campeones PC, con gráficos EGA, pero en la actualidad no hay ni rastro de ella), con una definición correcta y un uso del color mejorable (aún sabiendo de las limitaciones de la tarjeta CGA). Por otro lado, el marcador ocupa casi media pantalla en horizontal (al igual que en la versión para Commodore 64), cosa que repercute negativamente sobre la jugabilidad, ya que en ocasiones, el balón puede desaparecer por la zona inferior debido a la, a mi juicio, escasa superficie visible de juego.

    La animación de los jugadores es siempre aceptable, y el scroll de pantalla se mueve con corrección, aunque como hemos explicado antes, en ocasiones, "pierde" el balón.

    Valorando el sonido, decir que seguía el estándar de las producciones españolas contemporáneas para PC, es decir, muy flojo. Estaba compuesto por un simulacro de silbato, y dos o tres pseudoefectos más.

    En cuanto al factor diversión decir que "Emilio Butragueño Fútbol" se deja jugar, aunque se ve aquejado por determinados fallos técnicos y una alarmante carencia de opciones de juego, que lastran en demasía este apartado.

    En mi opinión, aunque esta versión es peor que, por ejemplo, la de Amstrad CPC, no es del todo desdeñable.

VALORACIÓN PERSONAL:  50/100

viernes, 23 de noviembre de 2012

BARBARIAN



EDITOR: PALACE SOFTWARE
DESARROLLADOR: DESIGNER SOFTWARE
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA
A.K.A.: DEATH SWORD


Dos títulos para un mismo juego

    Barbarian fue lanzado en 1987 por Palace Software para los ordenadores de 8 bits en Europa, con gran éxito (magnífica la versión de Amstrad CPC) y cierta polémica por su violencia, y por una carátula que en Inglaterra fue censurada.

    Básicamente era un juego de lucha con espadas uno contra uno, fuertemente inspirado en Conan el Bárbaro. La violencia del juego, para la época era notable, destacando un golpe que permitía decapitar al oponente.

    Un año después, Designer Software se encargó de la conversión a PC. Que se editó en Europa bajo en título original, y fuera del viejo continente como Death Sword.

    El objetivo era acabar con Drax el hechicero, debiendo derrotar previamente a ocho espadachines, a cual más diestro que el anterior. Para ello bien podíamos afrontar el desafío directamente, en los dos escenarios que representaban la guarida de Drax, o bien podíamos practicar en el otro modo de juego en el cual luchábamos alternativamente en un bosque y en un páramo volcánico. Este modo no tenía final.

El combate final

NO PIERDAS LA CABEZA

    Para vencer a cualquiera de los guerreros, hay dos opciones. La primera de ellas es ir agotando sus puntos de energía (representados en la parte superior derecha e izquierda de la pantalla, respectivamente), a base de golpes certeros.

    Pero como hemos mencionado hay una segunda opción, que nos permite acabar el combate, incluso de un solo golpe. Si acertamos a decapitar al rivalautomáticamente, como es obvio, ganaremos el combate, aunque nos queden menos puntos de energía que al oponente.

   Por último decir, que esto solo es válido en nuestros combates contra los guerreros, ya que si conseguimos llegar a la lucha final con Drax, bastará con conseguir llegar a su lado, esquivando sus hechizos, y propinarle un espadazo.

Retirando los restos

MENOS DETALLES

    La versión PC es muy similar a las de 8 bits, pero comparándola con la versión CPC la perdida de detalles es destacable:

   - Menor colorido: Los gráficos al ser nativos en CGA (4 colores) pierden vistosidad, y también variedad (en Amstrad los adversarios se distinguían, además de por su habilidad, por su color, ya que a nivel de diseño, salvo Drax el hechicero, eran todos iguales, en PC, a nivel estético son todos iguales).

   - Menor velocidad: La evolución de los personajes en pantalla es ligeramente más lenta en la versión PC. Nada muy importante, pero sí perceptible para aquellos que hayan jugado a otras versiones.

   - Peor sonido: Los efectos de sonido son muy pobres, incluido el del choque de espadas, que en PC es para echarse a llorar.

   - Marco rígido: Uno de los detalles de las versiones de 8 bits era que las serpientes que se encuentran en los laterales de la pantalla, cada vez que era alcanzado el luchador de su lado, realizaban un gesto de dolor. Pues bien, las de la versión PC son más "tranquilitas", y están quietas todo el tiempo.

 En juego.

ASPECTO TÉCNICO

    Ahora bien, abstrayéndonos del resto de versiones, Barbarian sigue siendo Barbarian. Los gráficos como hemos comentado son, en esencia, los del resto de las versiones (descoloridos, pero los mismos), y lo mismo ocurre con las variadas animaciones de los guerreros, que siguen siendo muy buenas.

    En cuanto al sonido, tenemos una pobre versión de la melodía original sonando por el altavoz interno, y un puñado de efectos no demasiado logrados.

    Barbarian es un programa divertido, y bien calibrado, yo diría que incluso facilón cuando aprendemos a realizar todos los golpes de nuestro alter ego pixelado. Ahora bien, resulta muy recomendable jugar con un pad, ya que los controles predeterminados vía teclado son bastante incómodos.

 Así que, no es la mejor versión.... Pero es Barbarian.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

jueves, 22 de noviembre de 2012

CRAZY CARS



EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de presentación (CGA).

   Con Crazy Cars, Titus dio comienzo a una saga de juegos de conducción compuesta por 3 títulos más además del que nos ocupa (Crazy Cars 2 (1989), Crazy Cars 3 (1992) y Lamborghini (1994)).

    En Crazy Cars competimos contra el tiempo. Disponemos de una cantidad limitada del mismo para superar cada una de las 3 etapas que componen cada fase. Una vez superada una fase, volveremos a repetir las mismas 3 etapas, pero eso sí, con un coche distinto (empezamos con un Mercedes, accediendo posteriormente a un Porsche, un Larmborghini, un Ferrari....).

En juego (CGA).

"PROBLEMAS FÍSICOS"

    Aunque podemos leer en el manual que, literalmente, estamos ante un juego de "gran realismo", la verdad es que no es así, ni siquiera para los estándares de la época.

    Tanto el efecto de inercia en las curvas (muy brusco), como el comportamiento de nuestro coche cuando circula sobre un bache o es alcanzado por otro vehículo (nuestro coche salta como si careciera de peso alguno), distan mucho de parecerse a las condiciones físicas reales (al menos de este planeta :)).

A por ellos... Oe.... (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

    Si miramos los gráficos de esta versión del juego, podemos decir que no son precisamente los mejores, ya que aunque la visión de la calzada es amplia y nítida, la definición de los coches correcta y la sensación de velocidad adecuada, la definición de los escenarios deja mucho que desear, sobre todo las parcelas que aparecen a ambos lados de la carretera, que están representadas por un amasijo de píxeles, que podríamos calificar como mínimo de poco afortunado.

    En cuanto al apartado sonoro, decir que hay una melodía de presentación cuya calidad de reproducción no es muy buena, aún sabiendo de las limitaciones del altavoz interno del PC. Los efectos de sonido en carrera, por contra, son simples pero no molestan.

En juego (Hercules).

    Jugablemente, una vez nos acostumbramos al peculiar comportamiento de nuestro vehículo, y al entorno gráfico, podemos decir que estamos ante un título entretenido, con una curva de dificultad adecuada, y sí, algo repetitivo.

    Eso sí, el hecho de que exista una tabla con las mejores puntuaciones, que queda grabada en el disco duro siempre da más vida a este tipo de programas.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100
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